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2005年中国网络游戏业关键词

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2014-10-03 14:25:40
 一、免费

 

  2005年免费游戏越来越多了,跟以往小品级免费游戏不同的是,在这一年里,相继免费的网络不乏一些投入很大,而且也非常优秀的原创作品。比如盛大的《》系列,目标的《天骄》,众所周知这绝对是收费级里的精品(从市场的结果来看),它们完全可以在收费的模式下良好地运营,根本没有必要免费。

 

  其实这正是2005年宣布免费的游戏的一个重要特点,运营商不再把烂游戏和烂服务拿出来免费,而是在激烈的竞争中寻找一条新的道路,如何用免费的模式运营一款高素质的,正所谓赔本赚吆喝,下一步就要考虑如何把吆喝完整地变成资源,换来利润。不过不管模式怎么变,终究羊毛出在羊身上。

 

  二、政策和对策

 

  临近年底,新闻出版署联合业内各大运营商,发布了《防沉迷系统》,从而在网络上掀起了大范围的讨论。一方面是政府对青少年沉迷网游的担忧开始了具体的措施,一方面是运营商们表面的热忱下面各怀的鬼胎。

 

  结合市面上每一款游戏具体的情况,故事开始变得扑朔迷离起来。看起来这套系统对所有的游戏运营商都是一个经济利益上的打击,但是实际上每款游戏有它的具体情况,有的游戏会受到致命打击,有的却可以丝毫不受干扰,这看似公正的措施实际上有受力不均的问题,因此一项政策变成运营商之间互相?杀的工具,便有了实际的理由。

 

  三、休闲

 

  2005年休闲游戏的大行其道说明网络游戏行业正在进行游戏类型和市场的细分,当年的第一批网络游戏玩家如今大都已经是写字楼里的白领,休息娱乐的时间相对有限,而且工作的压力也不允许再过多地投入精力到大型多人在线网络游戏中,于是这批人构成了休闲游戏的消费主力。游戏市场细分的趋势已经很明显,如何分析市场结构的变化和调整,不同玩家的消费特征,使产品更具有特定的市场针对性,则是2006年广大运营商的一个重要课题。

 

  四、国家产业

 

  2005年,各政府相关主管部门看到网络作为发展地方经济的商业项目的前景,而国家也同样看到了这个无烟产业蕴藏的价值,从中央到地方,相继出台了一系列的产业扶持政策。

 

北京市科委立项“核心技术开发及平台化”的课题,北京市科委采取了以政府牵头、企业参与、行业协会支持的模式,大力发展数字娱乐软件的核心技术,其中依托北京目标软件的“网络核心开发及平台化”课题取得了进展,已通过了二次验收。该项目的核心是“GFX3D”引擎,已成功应用于《天骄II》、《傲世Online》等中,目前这两款产品已进入运营阶段。

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作者:佚名

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