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有关触发器和 Jass 的问题

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2014-10-04 08:04:22
Q:什么是触发?(Trigger),触发是如何工作的?

触发(Trigger) - 根据字面意思可以理解为: 事件A 发生后会直接或者间接的导致 事件B 发生的过程~~
关于触发的工作原理,举例如下:
动物踩上地雷,地雷就BOOMMMMMMM!:)~~
以上这就是一个触发,踩地雷 是 事件A ,我们称它为 事件(EVENT)~~而 地雷爆炸 则对应 事件B ,我们称他为 行为(ACTION)~~大家还可能考虑到,如果踩上地雷的不是人,而是质量很小的昆虫,则不可能发生爆炸,于是我们引入一个概念,就是 条件(CONDITON)~~它决定了 事件 发生后是不是会导致连带的结果,即 行为 的实施~~
一个触发分为三个状态:就绪状态、工作状态、屏蔽状态。其基本状态是 就绪状态。
就绪状态:处于就绪状态的触发可以接收其相应的 事件,只要 事件 发生,则此触发建立一个单独的进程进入工作状态,这个接收事件转入工作状态的过程称为 响应(RESPONSE)~~
工作状态:从就绪到工作,首先进行 条件(CONDITON)检测 ,如果通过就开始 行为的实施 ,从检测到实施完毕的整个过程为工作状态(无论是否通过检测)。需要注意的是,一个处于工作状态的触发是一个单独的进程~~一个触发可以同时或者异步响应 N次 。
屏蔽状态:处于屏蔽状态的触发不能 响应 任何事件,但是可以通过 调用行为 进行调用,调用后直接进入 工作状态。在调用的时候可以选择是否跳过 条件检测。
注]:同一个触发中的多个 事件 之间是 OR 关系,满足其中之一则触发响应;多个 条件 之间为 AND 关系,全部满足才通过检测;而多个 行为 的执行是按照顺序进行从上到下的处理。 


Q:触发器的里各语句的位置有影响么/能换么?

不能换。Trigger 的执行顺序是从上到下依次执行的。
不过 Category 的先后顺序则无关紧要。


Q:玩家的初始金钱和木材在那里改?

在地图初始化的触发里选择 Set Property .就可以更改金钱和木材了。


Q:如何更改英雄取得经验的比例?

ACTION - HERO - HERO EXPERIENCE RATE,设成多少百分比看自己的情况决定咯。


Q:怎么去掉单位身上的那些默认按钮啊?~~比如攻击~~集结点什么什么的~~

通常用 UNIT - REMOVE ABILITY 可以用来去掉一些按钮~~
REMOVE UNKNOWN (Aatk) 可以去掉攻击~~
REMOVE UNKNOWN (Amov) 可以去掉移动/巡逻/停止~~
REMOVE UNKNOWN (Aral) 可以去掉集结点
…………


Q:Letterbox 和 Cinematic 有什么区别啊?似乎都是打开影片模式哦

Letterbox 不会改变可视度~~没有被探索的地方也同样不会显现~~Cinematic 反之~~


Q:怎么可以实现物品栏里每一个格子只能放一类物品,且同类道具只能放有一个呢?


这个问题会涉及到变量的使用还有 TRIGGER 。
首先你需要创建一个变量数组(VAR ARRAY),命名为 IF,类型为 布尔(BOOLEAN),容量为 7(因为下标是从0开始的,所以要对应6个道具栏一般就设置为7比较好操作)。
然后在 ITEM EDITOR 里面为不同类型的道具设定相同的等级,比如武器就是 L1,头盔就是 L2,等等。
最后就是写 TEIGGER 了:
E - 单位拣到道具
C - 
A - 
+暂时关闭此触发
+如果以道具等级为下标的变量 IF 值为假,则
  - 把物品栏的第 N 格道具丢弃,N 的值为拣到的道具等级
  - 把刚拣到的道具放到第 N 格
  - 把刚才丢弃的道具放置到第 M 格,M 的的值为此道具等级
  - 设置以道具等级为下标的变量 IF 值为真,则
+否则如果以道具等级为下标的变量 IF 值为真,则
  - 丢弃这个被捡道具
+打开此触发
这个是捡道具的步骤,同样的你需要写一个丢弃道具的 TRIGGER ,内容就是将 以丢弃的道具等级为下标的 IF 设置为假。


Q:怎么做一个自动刷兵的效果呢?

一般是要定时刷新的~~所以EVENT用PERIODIC TIME EVENT(周期性时间事件)~~间隔时间自己决定~~
刷兵总得有个限制~~否则一直刷下去你打的完吗?所以在CONDITION中~~用INTEGER COMPRAISON - UNIT - COUNT UNIT IN UNIT GROUP(计算组内单位的数量,具体组的设定自己解决……)来比较你希望的一个数量~~如果小于这个数量~~则执行下面的 ACTIONS ~
出兵最简单~~ ACTION - UNIT - CREATE UNIT~~种类、所属自己选~~位置就放在你要刷的地方~~一般是你要求刷出兵的建筑附近~~
PS:以上就是最基本的刷兵了,至于其他的,例如什么时候开始刷,什么时候停止刷,EVENT自己决定吧,用ACTION - TRIGGER - TURN ON/OFF TRIGGER来开关触发器。


Q:在对战地图中,杀死对方的兵是不会获得金钱的,如何在战役中,可以获得金钱?

在 TRIGGER EDITOR 里面用 Player - Turn Player Flag ON/OFF 开启金钱奖励~~
在 UNIT EDITOR 里面用 Stats - Bounty Awarded - 来修改某杀死某单位后的金钱数量~~


Q:怎么才能设计一个简单的对话为主的动画呢?

首先打开剧场模式 ACTION - CINEMATIC - CINEMATIC MODE ON
然后用 ACTION - CINEMATIC - TRANSMISSION FROM UNIT 选择说话的单位、对话及时间等
完了别忘了关闭剧场模式 TURN CINEMATIC MODE OFF
PS:不开剧场模式一样可以使用TRANSMISSION FROM UNIT显示对话,要记得在初始化地图时打开普通场景下的字幕显示,ACTION - CINAMATIC - SUBTITLE DISPLAY OVERRIDE ON


Q:怎么才能设计出用 ESC 跳过的电影?

建议打开官方的地图学习咯~~
首先建立一个 BOOLEAN 变量 CIN_FLAG = FALSE ~~这个的作用是表示你是不是按下了 ESC 期望跳过~~
然后在你写的影片 TRIGGER 中~~每一句后面都增加一句 "如果 CIN_FALSE == TRUE 则 略过后面的 ACTIONS 且 调用 中断处理 TRIGGER" ~~也就是说~~如果记录是否跳过的变量表示为真~~则可以略过后面所有的 ACTIONS ~~
接着创建一个 TRIGGER ~~ 
EVENT - 按下 ESC 键
ACTIONS - SET CIN_FLAG = TRUE ~~这个就是让你在按下 ESC 后把变量表示为真~~这样就可以在上面的步骤中略过了~~
最后建立一个 TRIGGER 作为中断处理部分~~提供上面说道的那个调用~~内容就是影片结束后的状态~~比如什么单位最后在什么位置~~


Q:如何做选英雄的TRIGGER?

以下是最基本的英雄选择方法。
先做些准备工作,在地图上放一个选人用的小精灵,再在适当位置放上一个力量之环(CIRCLE OF POWER)作为标识,在上面放上待选英雄,然 后在力量之环所在位置画上一个区域(REGION)。
-建立TRIGGER-
EVENT - UNIT ENTER REGION REGION就选你建立的那个REGION
CONDITION - UNIT(TYPE) COMPARISON - ENTERING UNIT EQUAL TO 小精灵 条件判断,判断进入该区域的单位是不是小精灵(或者也可以用 UNIT TYPE COMPARISON来判断进入区域的单位类型是不是小精灵 UNIT TYPE OF ENTERING UNIT) 
POSITION就用你希望出现在的地方(一般你应该建立一个REGION表示的起始点,就是这个啦)
然后KILL ENTERING UNIT(杀死进入的单位,你要的是英雄而不是小精灵,杀死前你可以HIDE UNIT以隐藏死亡动作,或者干脆REMOVE掉)
以上完成的就是最基本的选英雄的TRIGGER了,当然每多一个英雄你就得多做一个TRIGGER,并修改相应的CREATE UNIT的类型。对于那些只能选 一次英雄的方法嘛,只要在ACTION中加上TURN OFF THIS TRIGGER(关闭该触发)就可以了~~ 


Q:如何制作随机掉落物品?

很多人问刷出来的怪怎么掉宝,以下是一种简单的基本的方法。


EVENT 为 UNIT DIE 当然是要怪死了才掉宝的嘛
CONDITION 怎么说呢,一般来说RPG地图里只要是敌人都有机会掉宝,那就用PLAYER COMPARISON - OWNER OF DYING UNIT 来判断。
同时可以利用INTEGER COMPARISON - MATH - RANDOM NUMBER BETWEEN A TO B(A和B之间的随机数)是否等于(大于/小于)某值来做掉宝的几率。
ACTION 用 CREATE ITEM ,ITEM TYPE可以选RANDOM ITEM-TYPE,然后选择等级(0-10级,可以根据某些规则来决定掉的是几级的宝,具体自己考虑吧,-1表示所有等级的宝物) POSITION就是POSITION OF DYING UNIT(死亡单位的位置)


以上可以完成最简单的随机掉宝,具体大家可以慢慢考虑呵呵。



Q:SUBSTRING函数 有什么用啊?

SUBSTRING是截取字符用的~~如在下面一个赋值过程中: 
Set StoreEquitDate[StoreEquitDateLOG] = (Substring(‘XXXXXXXX’), 1, 5)
(Substring(), 1, 5) 表示取字符串‘XXXXXXXX’中第1到第5位之间的字符串~~
Q:如何让开起后,起始位置不会出现主城和工人?

进入Trigger Editor,找到Melee Initialization,如果没改过的话应该如下:   
Melee Initialization 


Events 


......Map initialization 


Actions 


......Melee Game - Use melee time of day (for all players) 


  使一开始的时间是早上6:00(如果删掉就会从00:00开始) 


......Melee Game - Limit Heroes to 1 per Hero-type (for all players) 让所有玩家不能生產重覆的英雄 




......Melee Game - Give trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) 让第一个生產出来的英雄有传送卷轴 


......Melee Game - Set starting resources (for all players) 让所有玩家一开始有一定的Gold和Lumber 


......Melee Game - Remove creeps and critters from used start locations (for all players) 如果某起始位置有玩家,就删除附近的Creep 


......Melee Game - Create starting units (for all players) 產生主城和工人于玩家的起始位置 
......Melee Game - Run melee AI s (for computer players) 让电脑玩家有AI 


......Melee Game - Enforce victory/defeat conditions (for all players) 使用一般的胜利/失败设定(毁掉对方所有建筑者胜)  




将蓝色的那一条删掉即可   


Q:如何製作一个群体Sleep技能?

Sleep在製作时就被销定為单体技能,因此想这麼做不是AE或者MOD可以解决的,必须使用Trigger来帮忙。以下為可行方法的其中之一:   


1、将Sleep复製贴上,改名為Group Sleep - Sleep(举例,请自己决定一个适当的名字)。 把mana cost改為0、range改為99999(全地图)、改成单位技能(Is a hero ability = false)   


2、製作一单位Sleep Caster,model改成none、技能加入刚才做的Group Sleep - Sleep及Invulnerable (Netural)。   


3、将Sleep技能改名為Group Sleep   


4、写Trigger:   


Group Sleep Order 


......Events 


............Unit - A unit Is issued an order targeting an object 


    //当一个单位接收到一个指定物件的指令 


......Conditions 


............(Issued order) Equal to (Order(sleep)) 

    //指令為sleep 


......Actions 


............Set GroupSleep_MajorTarget = (Target unit of issued order) 


    //将指令指定的单位存在GroupSleep_MajorTarget这个变数中  


Group Sleep 


....Events 


........Unit - A unit Starts the effect of an ability 


    //当一个单位使得一项技能开始生效 


....Conditions 


........(Ability being cast) Equal to Group Sleep 


    //使用的技能為Group Sleep 


....Actions 


........Unit Group - Pick every unit in (Units within 300.00 of (Position of GroupSleep_MajorTarget)) and do (Actions) 


    //选取GroupSleep_MajorTarget这个单位附近300范围的所有单位并执行Loop Action内的所有动作 


............Loop - Actions 


................Unit - Create 1 Sleep Caster for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Triggering unit)) facing 0.00 degrees     


  //產生一个单位于施法者(触发的单位)旁边,设定所有者為拥有施法者的玩家 


................Unit - Add a 2.00 second Generic expiration timer to (Last created unit) 


  //设定刚刚產生的单位生命时间為2.00(长度自己决定,足够施放AMS即可) ................Unit - Order (Last created unit) to Undead Dreadlord - Sleep (Picked unit) 


  //命令刚刚產生的单位对选到的单位使用自身技能中Order為sleep的技能   这样就能做出一个范围300的群体催眠术咯! 




Q:假设在一张 RPG 地图中, 给每一位玩家一个工人, 让玩家选英雄 


Event 


......Unit - A unit enters 


Action 


......Unit - Create 1 for Trigging Player at center of 


facing ......   


为什麼单位进入该Region时没有反应?   

设定错误。由于引发事件的是单位,而不是玩家,所以 Trigging Player 无法表明到底是哪一个玩家。正确的设定方式如下:   


Event 


......Unit - A unit enters 


Action 


......Unit - Create 1 for (Owner of (Trigging Unit)) at center of facing ......     


Q:请问如何加入随机效果?   

在设定Trigger时,用If/Then/Else做设定,例如:   


PaladinSkill: 


Events 


......Unit - A unit Is attacked 


  //一个单位遭受攻击 


Conditions 


......(Unit-type of (Attacking unit)) Equal to Paladin 


  //攻击者為Paladin Actions 


......If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 


............If - Conditions 


..................(Random integer number between 1 and 10) Equal to 1 


    //如果1-10中随机选到的数字為1 


............Then - Actions 


..................Unit - Kill (Triggering unit) 



                        ------1/10 


    //杀死引起触发的单位(遭受攻击的单位,用Attacked Unit也可以) 
............Else - Actions 


..................If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do 


(Else Actions) ------9/10 


........................If - Conditions 


..............................(Random integer number between 1 and 9) Equal to 1 


    //如果1-9中随机选到的数字為1 


........................Then - Actions 


..............................Unit - Set life of (Triggering unit) to ((Life of (Triggering unit)) / 2.00) -----1/9*9/10= 1/10 


    //将引起触发的单位生命值设為(触发单位生命值 / 2.00) 
........................Else - Actions     
                     
这么一来,当Paladin攻击敌人时,就会有1/10的机会瞬间杀死对方,1/10的机会使目标的生命值减半。其他的依此类推。这是目前最简单有效的方法,更好的方法大概只能用JASS写了。


Q:如何获得一个技能的目标点?   

用 TARGET POINT OF ABILITY BEING CAST 就能取到。
Q:我想用 play 某个单位的 walk animation 来让该单位在原地跑,结果进入一看不行,这个动作不是持续的,请问我该怎么办?   

用 Jass :


call SetUnitAnimationByIndex( UnitId, AnimationIndex)


用这个可以让单位一直保持某个动作的状态不变。


但是并不是所有动作都能被保持的


E:简单地说一下 GAME CACHE 的使用

GAME CACHE ~~字面意思就是 缓存 ~~用于开辟一个内存空间来保存用户希望 保留 的数据(最后需要将 CACHE 保存到 硬盘上)~~


主要作用是将 地图A 的一些数据保留到 地图B 中~~比如战役中英雄的等级或者道具技能什么什么的~~


GAME CACHE 是用 TRIGGER EDITOR 来操作的~~下面说说相关 ACTIONS 的含义~


1]创建一个缓存~~想要使用缓存~~当然要先创建啦~~
Game Cache - Create a game cache from MapName.w3v
这就是一个创建 CACHE 语句~~后面的 MapName.w3v 是你创建的 CACHE 的名字~~:)~~ 


2]创建以后~~就可以用他来保存资料了~~
Game Cache - Store Unit as Lable of Category in (Last created game cache)
这是一个 保存单位 的语句~~在 Unit 处选好需要保存的单位~~填写好 标识(Lable) 和 分类(Category) ~~最后 选择将 单位保存到 哪个 CACHE 里面~~其中 标识 和 分类是可以随意填写的~~:)~~


类似的~~还有下面一些类型的数据可以保存到 CACHE 里面~~使用方法同上!
Game Cache - Store Real as Lable of Category in (Last created game cache)
Game Cache - Store Integer as Lable of Category in (Last created game cache)
Game Cache - Store Boolean as Lable of Category in (Last created game cache)
Game Cache - Store String as Lable of Category in (Last created game cache)


(UNIT:单位 / REAL:实数 / INTEGER:整数 / BOOLEAN:布尔 / STRING:字符串)


保存玩需要的数据后不要忘记保存 CACHE 本身~~
Game Cache - Save (Last created game cache)


上面说的是保存数据~~但是怎么取出数据呢?~~
首先在任何可以使用 你想取出的数据类型 的地方都可以通过 GAME CACHE - LOAD XXXXXX CALUE 来取出数据~~ 


另外~~
Game Cache - Restore lable of Category from (Last created game cache) for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing 0.00
Game Cache - Restore lable of Category from (Last created game cache) for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing (Position of (Triggering unit))
这个语句是专门用于 取出一个被保存的单位且放置在地图上的~~


最后~~如果想清除 CACHE 中的数据可以使用下面两个语句~~
Game Cache - Clear (Last created game cache)
清除所有数据~~
Game Cache - Clear all labels of Category in (Last created game cache)
清除某一类的数据~~


Q:嗯,如何动态改变中立商店/酒馆里卖的东西呢?

Neutral Building - Add 物品/单位 to (商店/酒馆) with 初始存货数 in stock and a max stock of 最大存货数


把贩售物存入一个数组,用trigger随机生成数组索引,可以做到真正的”人流不息“的酒馆。又如根据玩家进行的状态,如获得的物品,在商店生成同等级的物品(TM中间的市场一样)等~
记得商店/酒馆必须有相关的贩售技能(废话-_-)


Q:如何让一个召唤生物不能被选中但能被攻击呢?

给一个单位添加 "Aloc" 技能, 就可以使它不能被选取, 就好象不死小强的终极技能Locust swarm召唤出的小小小飞强一样~~
但是, 这个单位也同时失去了碰撞大小, 就是任何人都摸不到他拉, (像鬼魂般穿身而过). 这时配合"Chaos"就可完美解决!
做两个相同的单位, 一个为真身, 一个为替身. 再自定一个Chaos技能, Data New Unit Type填单位的真身
把"Aloc", 自定的"Chaos"添加给她, 这时候Chaos立即起作用, 替身单位变为真身, Aloc的"不被选取"作用保留, 而该单位也可同时承受攻击了!
比如你想做召唤单位, Actions就是


Custom :   call UnitAddAbilityBJ( 'Aloc', GetSummonedUnit() )
Custom :   call UnitAddAbilityBJ( 'S001', GetSummonedUnit() )
('S001'是你自定chaos技能的代码)

就这么简单!
这个"Aloc" + "Chaos"的组合是wc3c的一位mapper发现的, 用在雇佣兵上真是妙! 不用单心混战中错点到他们了~~

Q:如何让自定义英雄和普通英雄一样有建造限制呢?

首先,在平衡常数中将您的自定义英雄添加到“科技 - 等价物 - 英雄”列表里面去,这样的话就能保证每升一级主基地只能造一个了。
然后还要添加一条 Trigger :

Player - Limit training of xxx to 1 for Player n   (其中“ xxx ”为该自定义英雄的单位类型)

这样您的英雄就只能造一个了

Q:如何让死掉的树复活呢?

很简单的,用 Destructible - Resurrect 即可。 商业版发布站程序下载:发布站程序下载:

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作者:佚名
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