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三年魔兽史回顾
期末考试完后,放假的我反而更加忙碌,首先要全力恢复UWS的不景气现状,然后要根据自己的意向再学点什么新的东西。当然War3CN那边也不能搁下,放假后气氛空前高涨,管理起来自然也是要累一些。
在这种情况下我在开发方面的主要方向还是PvPGN-Ladder,顺带开始研究mpq的格式等深入的。在年前我碰到了Kane和他的朋友。他们两个以前都是参与FSGS开发的,后来因为FSGS也和BnetD一样没落,所以改换门庭干脆自己做服务器软件,命名为BNCHN,不过是只有他们内部使用的,而且和FSGS/PvPGN用文件/mysql数据库不一样的是他们直接使用了承载能力更好的Oracle因而在性能上更为优异,当然前提条件是对服务器配置的要求也比较高。当时用他们的优化内容主要就是用内存换速度。那时BNCHN在中国有3个北京,包头和云南,和UWS很像。Rance曾经想和他们合作,我也想看看他们的BNCHN到底是怎么样的,不过商谈没有什么建树,后来就搁下了,不过我倒是和他们聊上了,讨论了很多问题。
那段时间我非常向往他们那种团队合作开发的经历,也很欣赏一些优化,所以后来慢慢开始学习代码优化,然后拿Replay Info Viewer开刀开始改进代码,命名为W3RepInfo。
然后--很快年关过去了,过年那几天大家都比较忙,我也没有做多少自己的事情,也就是疯吃疯玩而已。等到恢复正常的习惯后我忽然似乎有了更多的想法,通过和kane等人的交流,我认识到了真正的高手对待代码的一种态度。就在此时此刻,我终于下定决心要把PvPGN的代码看懂。
因为PvPGN是基于BnetD的,所以我先从BnetD的内核部分开始看起。当时BnetD已经关闭但是cvs里的东西没删,所以我把cvs里的东西导出来慢慢阅读。BnetD没有什么开发文档,所以基本上一小半是看注释,一大半是自己分析源代码。当时的我没有什么网络应用程序开发,也没有跨平台的开发经验,身边也没有个高手指点,所以看起来非常的吃力,很多东西要不停地google进行理解。时间也就这样不知不觉地过去,一看就是看到开学。
在这段时间里,UWS的发展已经停滞不前,我们几个管理员之间的联系因为过年的关系非常的少,甚至一度失去联络。后来慢慢地就冷了下来。当时我仍然在更新PvPGN-Ladder,不过也没有更多的可以进一步吸引玩家的方法,所以虽然苦恼但也无计可施(好在还有源代码可以研究,不至于郁闷加无聊形成他人常说的自杀的条件,^_^)。
开学前我又找到了官方的组织,也就是PvPGN的IRC,并且开始在上面活跃,参与了很多讨论,英语水平也因此没有出现退步现象(一些人大学英语退步是很正常的事情。-_-)。并且还认识了dizzy和amadeus,两个在PvPGN开发之中至关重要的人物。他们当时也对我看源代码提供了很大的帮助。值得一提的是amadeus正在为PvPGN做win32的GUI,我借机学了不少Windows和界面相关的API。
本篇后记:很多事情的过程我都记得不太清楚,但是上的细节却倒背如流,到底我的记忆力是好还是不好?为之一叹!
本篇时段魔兽界大事年表:
2002/01/31 1.05补丁发布
拾壹 个人主页
很快寒假过去了,我又做了一次手术把脚踝里的钢钉拔除,不过伤口还要慢慢愈合,所以走路还是一瘸一拐的。伤好了也算是好事,所以适应一下也就无所谓了,况且我又是坐着搞居多。那段时间我在War3CN活动不多,精力都投在代码研究上,这时候很多消息的传递都是靠的论坛另一消息灵通人士Ayumi,1.05出来后很多东西都是他在处理(最终证实他是男性是在很久以后,当时一直有人叫他玉米姐姐,这年头人妖实在是多啊……)
假期后,UWS日渐式微,我们几个管理人员之间的联系也是困难重重,Rance他们工作上都忙了起来,而我也几乎是每天全天在搞工作。后来虽然没有正式解散,但是大家渐渐淡出,UWS也就慢慢消失了。
回想整个UWS,虽然不能说是昙花一现,但也是没有持续多少时间,总得来说责任在于没有统一的管理和发展机制,各个合作者基本还是各自为政,缺乏必要的交流。尽管存在这样那样的缺陷,我仍然从中学到了不少东西,比如一些合作的方法,管理的知识等等,当然都是皮毛,比之不懂来说却已经是进了一大步。
随着UWS的湮灭,那边的论坛已经没有人气,War3CN又不是技术为主的论坛,这时要找一个能讨论的地方是当务之急。几经斟酌和考察,最终我选择了架设自己的,一方面便于发布一些自己制作的东西,另一方面有自己的进行讨论。
这次总算是一个我能记得住的日期,2003年3月6日,我终于成功地注册了自己的域名有了自己的空间。在3月初我已经开始写自己的网页php脚本以及后台,是直接用的IPB,一直到3月11日才正式写完,于是马上公布了自己的个人主页并开始宣传。新的自然要点东西来吸引广大网友,我的dingwei是,所以在3天之内传了onlyer最新的D2GS,自己学习php时做的php Replay Info Viewer等等。
那时W3RepInfo也写到了关键的地方,我把mpq技术整合进去并直接使用ijl(Intel JPEG Library)库从魔兽的地图中读取小地图显示,当时mpq库用的是ActiveX控件MPQ Control,用起来感觉还不错,只是由于对ActiveX这个一直有心结,总觉得效率不行。3月中旬把W3RepInfo2发出来后受到好评,我的访问人数也迅速上升。里讨论的人也慢慢有了,虽然还是很少。
当时冰封王座的Beta在3月3日刚刚发布,前10天只有内测用户能玩,不过在3月15日晚上支持Beta的PvPGN和对应Loader都出来了,这对于正苦恼没有东西往上放的我来说无疑是大好消息,立即上传。因为魔兽的成功,国内Beta测试的热情非常高涨,私服的出现使得很多人开始研究如何架设私服进行,于是的访问人数成功上升了一大步,只不过由于没有自己的拳头产品,而且这些东西用户群毕竟不大,所以到底还是有较大的局限性。
撇开我的不说,当时PvPGN也有了一个对手,就是用Java重写的WarForge,不开放源代码且只架设了2个。那时据很多内部人员说WarForge无耻地直接转换了BnetD的代码到Java,完全违反GPL,遭到大量的指责。那时我还没有接触OSD(Open Source Development,开放源代码开发),趁这个事件好好学习了一下一些OSD的基本常识,倒也是获益匪浅。
此后一段时间完全可以说是我最忙的时期,主要原因是校内有一个同学拜托我做事,于是进入了忙到crazy的四月……
本篇后记:终于写完了一整年的事情,看来不用到5月28日就能写完了,不过后面的事情记得更清楚,可能每章节时间跨度会小一点
本篇时段魔兽界大事年表:
2003/02/28 TFT Beta提供下载
2003/03/02 TFT Beta300升级开放,测试正式开始
2003/03/15 TFT Beta 303
2003/03/22 TFT Beta 304
拾贰 朋友的事
在这里要介绍一下交大的另一位校友,现在魔兽界的大哥级人物zax,应该也是在那个学期初认识的吧,之前在War3CN虽然也聊过,但是还互相不是很认识。后来知道他是我学长后就聊得多了,然后知道他是Replays.Net的站长,于是我们两个交换了链接。当然RN最后发展成这样的国际顶尖replay站点可以看出zax个人的能力和影响力。简单介绍一下zax,当时上海交大的魔兽战队C_a(Cyber Arena)的队长,之前星际就打得很好,玩魔兽用UD,非常强,当时的交大战队几员战将也是非常的厉害,战队几乎是所向披靡。zax自己则是创立了Replays.Net及社区。
这段时间和zax也就是交流而已,麻烦我做事的是另一个朋友blueskyer,当时交大暗黑战网的管理员。他托我改进BnetD-thread并制作一些战网需要的网页。当时我对BnetD的研究已经比较深入,大部分代码都已经完全理解,PvPGN的增加部分代码也已经在慢慢阅读中,所以改进来说并没有太大难度,主要的障碍是我自己的C语言功力尚浅。我慢慢为BnetD-thread增加了一些实用的命令,增加了好友系统,写了win32-GUI(练习一下GUI编写,其实自己觉得还是*nix效率高得多)。后来发布在自己的页面上。当时正值暗黑1.10的发布不久,只有清华的紫霞在用onlyer做的d2gs内部版本支持1.10,所有其它战网都要和onlyer/faster联系取得内部,主要是为了防止用于一些商业用途(onlyer受一些搞商业运作的战网所害被blizzard列为重点控诉对象,所以难免手段偏激,当时虽然大家都不解,但是这么多时间下来相信大家也能够理解他的无奈了吧)。交大也拿到了这个内部并且架设起了1.10的战网,而我则要把BnetD-thread对1.10的支持代码和自己做的修改合并起来,一段时间内一度非常得吃力,不断测试并修正bug,直到确认够稳定才敢正式投入使用。而后就发生了bupt(北邮)某人私下贩卖内部版d2gs的不良事件,我和impk的站长通气后确认了此人身份,不过此人一直不承认,也难怪,他是faster好友,被知道了当然不好。后来此事终于传到了onlyer那边,他们也下决定公开d2gs,不过在说明了要求no commercial use,这个就是现在广为流传的d2gs 1.10最终。
忽然想到一个插曲,在d2gs 1.10公开之前的内部版本采用了一些网络验证来防止外面的人盗用,还使用了RSA进行不对称密钥加密。至于程序则用专业的反调试工具进行了加密。后来还是被人进行进程dump后破解了发布出来,那时名义上是一个陌生的小组,其实就是PvPGN的某成员伪装成一个小组开发,为了不被指责。所以PvPGN迅速推出支持这个破解d2gs的也就在清理之中了。
d2gs 1.10正式发布后,我也正在着手制作PHP D2 Manager,一个网页管理程序,可以让管理员直接进行的管理和log查看,也能让玩家登陆对自己的帐号进行一定的管理。当时在交大测试并且发布在自己的主页上。
好像尽说暗黑的事情了,说说魔兽方面吧,这段时间主要花在看PvPGN代码,在IRC和开发者们交谈以及研究Beta的一些东西上。由于Beta和原版的战网列表是放在注册表的不同位置,所以我打算做一个Beta版用的Gateway Editor。
本篇时段魔兽界大事年表:
2003/03/30 TFT Beta 305
2003/04/10 TFT Beta 306
2003/04/20 TFT Beta 309
2003/05/04 TFT Beta 311(中间部分的发布时间已无从考证)
拾叁 非典与专注
2003年的4月还有一件非常重大的事情,那就是非典在中国的大规模爆发,进而引发的一系列社会防疫活动。最终我们这些学生只能在学校度过五一劳动节假期,甚至一直到期末考试都不能离开学校(当然特殊情况可以打申请)。对于大多数学生来说应该是噩梦吧,毕竟不能出去活动是很难受的,只有少量迷网游的,以及我这样每天坐电脑的才会不为所动吧。其实对于我来说,甚至能更为激发自己的一种专注,全身心地投入研究中去(还有一个关键原因是人心惶惶,大家都逃课,老师上课也提心吊胆,所以平时不用去上课,每天都是从早上一直弄到晚上)。
TFT Beta版地Gateway Editor就是在这种情况下诞生的。由于以前的开发经验,只用了不到一天的时间就制作完成并放出,命名为War3X Gateway Editor,质量也得到了玩家的认可。不过因为上没有使用任何新的东西,所以自己也觉得比较无聊,这个软件只更新了几个进行了小的bug修正就宣告final了(而且Beta测试结束后就没用了,当然不用更新得多勤快)。
过了劳动节后,各宿舍楼之间已经禁止走动,加上无法出校门,本楼的网络又没通,所以上网产生了极度的困难。当时的精力只好放在代码研究上。由于投入的精力很大,我甚至已经可以理解BnetD-thread对于BnetD的修改部分所产生的优化作用,还在PvPGN中发现了一些bug。在理解PvPGN支持的telnet协议后我又制作了Battle.net VBot,现在已经成为教育网blueink/md4u上某些人挂机的标准工具。
研究代码对我的C语言功力提高的帮助是巨大的,而且通过对daemon这种极度需要性能优化的软件的代码的理解使我对代码优化产生了浓厚的兴趣,来说这也直接影响了日后我写代码的风格。
此外,我在自己的机器上架设了web服务器后继续做PHP D2 Manager和PvPGN-Ladder,然后在五月的某一日躲过暗哨悄悄潜入大二宿舍楼上网更新网页并帮学校暗黑战网的管理员更新/网页。想起那时所冒的风险,简直就像地下党,后来谈起这事我和同学不免都是苦笑不已。后来第二次去的时候采用了闯楼的方法,跑得比楼管理员快,溜进了某朋友的寝室躲了一会儿,然后再转战暗黑战网管理员的寝室上网,这说起来就是一种惊险刺激行为了,不过为了更新网页以及帮朋友做事还是值得的。
当然一直研究这些东西也难免无聊,于是我终于拾起将近一年没有研究的Replay格式开始重新研究。而在六一儿童节这天我们楼的网络终于通了(选这天通网也实在是够幽默的),我终于又回到了全天候的上网的状态。就在这个燥热的六月,我在shadowflare的和blue兄聊上了,他就是第一个基本完成Replay信息格式分析的人……
本篇时段魔兽界大事年表:
2003/05/13 TFT Beta 312
2003/05/29 1.06补丁发布
2003/05/30 TFT Beta 314
拾肆 初夏的惊雷
和blue兄聊上是因为看到他和我在做一样的事情--分析Replay的所有数据格式。不过没有想到的是认识几天后,大概是6月5日的样子他就发布了一个w3g_format.txt的文档,里面叙述了基本上可以说是比较完整的Replay格式,不过action(动作区块)部分没有具体讲解。当时我就知道离完全分析不远了,于是立即投入到一起研究的队伍中去,当时参与的还有Nagger,和Julas。我们这几个人也就是后来Replay格式分析的4人组,后来又有mike加入,也作出了不小的贡献。
大概是一周的时间吧,其实我自己没有帮上什么忙,只有很少的突破性进展,不过一周后blue石破天惊地发布了完整的action(动作)部分的具体格式,不得不佩服他的能力。我立即开始写自己的测试代码并进行bug检查。后来经过几次讨论blue又修正了几次文档,并且逐渐完善。
不过这时的我还没有着手开始开发新的Replay的工具,一方面格式文档虽然已经基本成型,但是还有一些东西还是unknown(未知),需要进一步分析;一方面要准备期末考试;最主要的还是另一个方面,也就是魔兽资料片TFT正式版(其实外国很多都是叫FT,前面那个The不知道谁加上去的……)的横空出世。
此次盗版TFT的出现要比暗黑和魔兽原版晚得多,5月29日压盘,6月18日才出现在0day的ftp上,然后很快传播到当时刚刚崛起的BT上。记忆中那时不知道0day的全部冲向BT,估计当时TFT的种子和下载者到现在为之都是无人能破的记录吧,种子数到达过数万,下载人数到达过6位数。那时觉得ftp慢所以也选择了BT,只看到硬盘满负荷运转,学校的100M LAN带宽利用率奇高,下载速度平均达5Mb/s。3天之后又是一次具有网络大堵塞性质的疯狂下载,对象是中文版的TFT,对于不懂英文的玩家来说可以说是福音,不过翻译质量实在是不敢恭维,所以我还是坚持用英文版。
下到TFT后当然是马上投入,打完任务再玩新的melee地图(当时还没有想到研究地图编辑器的新功能,开始研究地图编辑器又是一个一年以后的故事)。而PvPGN和BNCHN都迅速升级支持了TFT正式版。当时BNCHN还委托我写了BNCHN Starter,也就是UWS战网登录器的一个翻版而已,没用多少时间,再说期末考试临近也用不上时间去做这个东西。
这个初夏的冲击实在是一波接着一波,上个月的无聊一扫而空,暗黑那边的事情已经顾不上了,魔兽这方面的事情又多又杂,一边做事一边还在思考自己下一个要做什么,连考试都是迷迷糊糊的差点写错东西。
考完时已是6月末,当时非典事件渐渐平息,本以为要被关在学校没想到已经可以回家了。前面不能出校门没法买票,最后买黄牛票我也忍了,做在回乡的火车上,我一边和同乡兼同学聊天,一边在心中盘算暑假的计划。最后敲定第一个要完成的是BNetEditor的续作BNetEditor 2。
本篇后记:终于要写到2003年7月了,对我来说绝对是我的魔兽史上最重要的一个月,请大家拭目以待。
本篇时段魔兽界大事年表:
2003/05/29 TFT 正式版压盘(Gold)
2003/06/18 FLT放出TFT英文正式版
2003/06/21 TFT中文正式版出现(发布组织不详,疑为TLF)
拾伍 大作的诞生
BNetEditor 2的基本目标是界面的改变,使用更为流行的样式和更为便捷的操作,并且增加对更多的支持。这些对我来说其实已经是比较简单的东西,所以几天就写完了,发布了几个Beta就发了final,感觉上也没有什么可改进,不过后来证明程序还是有一些奇怪的bug,我自己也一直没有空去检查,再加上前作太流行,该作并没有受到想象中的欢迎,所以后来我自己评价各个作品时,把这个看成是失败作品。
此后酝酿的就是更大的计划,做一个分析魔兽Replay动作以及APm的软件,也就是W3G Master计划。说起这个名字,还要感谢zax,当时我不太会为软件起名,和几个人商量,zax建议用这个名字,我一拍大腿说这个名字不错,于是就定下来了,后来就发展成为了一个Master系列的软件。
W3G Master内部Beta出现的时候正赶上jca的w3chart出世。当时我感觉双方各有所长,我胜在分析速度,他胜在细节功能。因此我没有发布公开版本,只是给蛋蛋,zax等少数好友进行内部测试调整,他们也发现了很多bug并提出了很多好的建议。到0.5的时候支持了所有单位的显示,批量改名等功能并有了中文语言后我才于7月19日发布了第一个公开Beta版本,该一出现就在国内市场完全压倒w3chart,迅速成为玩家的新宠,这应该是我有史以来做得最受欢迎的软件吧。当时看到大家对它的赞誉,心理上还是非常满足的,而且也受到激励要继续改进和完善这个软件。
要说这个软件的存在意义,恐怕我自己没有各位擅长Ladder的玩家了解得多吧,反正当时Replay动作分析出现后引起的震动是非常巨大的,引起了很多关于动作合理性以及APM高低等不同方面的讨论,而我作为一个APM仅120-150的菜鸟玩家,也只能在旁边傻笑,既然自己对此没有什么深刻体会,也就没有什么可以发言的了。
或许一开始写这个软件只是为了研究的新的吧,不过能有这样的影响却大大超出了我原先的设想,随之而来的压力也就倍增。当时收到很多玩家的反馈和建议,我要慢慢分析其中的bug原因以及建议的合理性和现实性,然后进行下一轮改进。暑假也没有什么事情,除了高中同学聚会和玩之外就完全投入这方面的开发,基本和最初做软件一样几天一个地迅速更新。然而想不到的是7月24日1.0正式版发布的时候又犯老毛病留下两个致命bug,所以第二天立即发布了1.01这块遮羞布,只能感叹自己的不细心。
特别介绍一下我在开发软件中用的工作组Quixotic Yawl Studio这个名字,3个单词的首字母就是我名字3个字的声母字母。故意取了这样一个名字,纯粹好玩。再透露一点就是Soar Chin中的Chin=秦,也就是我姓秦
W3G Master是我学习开发中的第二个关键转折,由这个软件开始我开始使用一些良好的开发习惯,比如记录TODO,history,进行代码结构设计和优化等等。
本篇后记:对于我来说W3G Master的规模也算不上大作,不过大家都把他看成我的第一大作,所以我就这么写了。
本篇时段魔兽界大事年表:
2003/07/01 TFT正式版发布并同时发布1.10升级补丁
2003/07/15 TFT 1.11补丁发布
2003/07/30 TFT 1.12补丁发布
拾陆 另一个方向
在发布了W3G Master 1.01后,基本上就可以算是一个告一段落的成品,在开始下一循环的开发前我还是先去研究一些其它东西拓展自己的视野。
首先还是回到PvPGN,随着PvPGN 1.5的发布,功能已经基本稳定,剩下的就是补充没有实现的官方战网的一些功能。当时我放下Replay这一块后稍微有了点时间,加上对PvPGN的源代码已经非常了解,所以就尝试去实现战网的多语言功能。当时一起帮忙翻译的还有另一位朋友KingoM。提到KingoM,当然又得好好介绍这位对我帮助很大的朋友。他是华中科技大学的战网的管理员,那个战网命名就是KingoM,是现在教育网除了MD(原blueink)外最大的战网,我和他认识后就一直探讨PvPGN的,后来他为我提供了cvs进行多语言翻译的存放(虽然也就用了几天,不过还是要谢谢他),他也帮忙翻译了一些内容。由于他的帮忙,PvPGN的多语言版本终于能在7月底我的生日及时发布。PvPGN 1.5 final发布后我又立即做了对应的多语言版本,之后因为各个版本改进较大,而且我的实现方法也比较麻烦,所以我就没有继续做这个多语言的。
而真正开始研究MPQ,就是从那个八月初开始的。当时我在接触到了Ladik写的开放源代码的StormLib,一下子就着迷了,立即投入代码的研究中去。Ladik是继Quantum后第二个独立破解出MPQ格式的人,而且比Quantum更强的是放出了一个开放源代码的库。另外值得一提的是athena2000.myrice.com这个站点的站长,他也独立研究出了MPQ的格式,也是我非常佩服的一个人。我当时研究MPQ的格式基本就是参考这两个人的上的一些叙述和StormLib的源代码。
MPQ的格式简单地来说就是一个压缩包,只不过加入了索引和加密验证等各种加速和结构,使得中的读取快捷方便,操作上也比较容易控制。当然,结构还是使得破解相对麻烦了点,也难怪破解者这么受人尊敬,我自己则是一个标准的菜鸟,对破解一窍不通(本来此时就应该把擅长破解的esper大虾拉出来介绍,不过考虑到他还没有和我的故事有交集,所以留到以后吧)。
一开始研究MPQ格式只是直接使用StormLib,写了MPQ2003,一个不需要任何外部dll的MPQ命令行软件,功能上来说至少我自己觉得比较满意,MPQ2k能做的它都能做,还增加了一些功能。
做MPQ2003大概是经过了20天的样子,一直到1.32就连源代码也发布了。这段时间里我又和当时清华战网blueink的管理员shentimmy和Aruth认识,并且聊得还比较多。在TFT推出后blueink很快就用最新的PvPGN支持了,他们有些上的问题和我探讨。shentimmy是那时清华smth战队的队长,Aruth则是负责为主。
假期的最后一天依然是猛写代码,发布了MPQ2003 1.5。之后终于迎来了大二的生活……
本篇后记:回答一下replays.net上某人关于UWS和BNCHN的提问:UWS最后因为缺乏管理和人气,大家又都很忙,最后Rance只好关闭这个组织。BNCHN的衰落具体情况我也不清楚,要问那些人,总体来说原因也是差不多吧。
本篇时段魔兽界大事年表:
2003/08/15 TFT销售突破百万
拾柒 团队活动
上大二之后认识了很多学校CA战队的同学,当然是zax介绍的功劳,不过一直是一个地下组织,没有自己的根据地和组织结构。后来到社团招新的时候上海交大的电子竞技联盟终于被校团委批准成立,CA战队也就作为它的魔兽部门。之所以用“终于”这个词,主要还是因为社团通过申请还是非常不容易的,学校一直对电脑游戏保持有害的观点。不过非点期间因为大家不能户外运动,团委和几个社团联合举办的线上比赛取得了不错的效果,从一定程度上改变了这些观点,最后才算是通过这个申请。由于大学里玩电脑的人数量实在不少,所以最后招收了不少社团成员。
电子竞技联盟第一次大会的召开具体时间已经不太记得,只知道是一个晚上,先是各(CS/星际/魔兽/KOF等)部门部长在zax的安排下按照次序发言,后面才是“行政”部门发言,技术部放在最后,记得当时我还想招几个成员做点事,后来留了联系方法居然回头太忙忘了,而且后来部确实从来没做过事情,实在汗颜。
后来又举办了电竞协会的第一次比赛,我去当魔兽组的裁判,并感觉到自己第一次融入了学校的集体活动,毕竟以前一直都是单干,能和大家一起活动的机会是不多的。这次团队活动也影响了我之后的一个决定,留到下两篇再讲
一边处理社团活动我自然也没闲着,Replay部分W3G Master几乎是几天一个,从1.1更新到1.7只用了短短一个月时间,其间根据julas和我的一个讨论增加了随机种族判断,其实很简单,判断一个人第一个造的农民的类型;根据一些玩家的要求增加了Replay信息输出功能;增加了nagger和blue的文档补充的大量动作区块;最重要的改进就是在1.5和1.6先后增加的APM曲线图和单位统计直方图,这也是实现了原本w3chart的一个优势功能。
MPQ方面的开发也是齐头并进,MPQ2003因为和某工程名冲突所以改名为MPQEx,代码不断改写增强,发布了1.6。背后悄悄进行的还有MPQ Workshop的开发,这是一个图形化的MPQ操作工具,目标是速度快,界面操作友好。基本界面参考windows的资源管理器和WinRAR的长处,不过后来停了好长时间,那时都忙在PvPGN上了,这是后话。
至于软件研究方面,PvPGN所有的代码都已经读完,开始在PvPGN的开发IRC里和开发团队进行开发方面的深入讨论。当时PvPGN的成员Pandemonium很照顾我(后来我做地图就用这个名字,其实最初是他用的,^_^),经常和我研讨,也指点我一些本来我虽然看过去了但是不太明白的东西。老大dizzy和windows开发牛人amadeus还是经常神龙见首不见尾,只能偶尔逮住他们聊几句。
国内部分主要是参与blueink的建设和改进,shentimmy和aruth甚至放心地把服务器的远程管理帐号给我用,我自然不能辜负他们的期望(知道我重义气所以来套我-_-),一边管理服务器一边进行少量的代码更新,其间还多次获得了宝贵的崩溃bug并汇报给了PvPGN开发小组。KingoM那边一直和我聊得很欢,更新什么也很勤快,不过因为blueink光芒太耀眼,KingoM只能作为blueink崩溃重启时的临时用。
9月结束后我就回到了家过国庆节,很难得地没能在最后假期一天发布软件,不过还是完成了W3G Master 1.8的大部分功能,然后就迎来了又一个忙碌的十月……
本篇后记:好像从头到尾都在忙,这也没有办法,我这个人就是闲下来就觉得无聊,或许因为环境差也是原因,许多人整天磨网游或者陪女朋友逛街,我这两个爱好都没有(其实后者是没有条件,而且觉得大学的时间应该抓紧研究,女朋友的事容后再谈),只好一直忙下去了。
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