网页游戏脚本简易Lua入门教程修订版
Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)
Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。
I.首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[...]==]),见下面的字符串表示说明。
II.Lua编程
经典的"Helloworld"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
print("Helloworld")
在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua有好几种程序控制语句,如:
控制语句格式示例
Ifif条件then...elseif条件then...else...endif1+1=2thenprint("true")
elseif1+2~=3thenprint("true")
elseprint("false")end
Whilewhile条件do...endwhile1+1~=2doprint("true")end
Repeatrepeat...until条件repeatprint("Hello")until1+1~=2
Forfor变量=初值,终点值,步进do...endfori=1,10,2doprint(i)end
Forfor变量1,变量2,...变量nin表或枚举函数do...endfora,binmylistdoprint(a,b)end
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。
使用break可以用来中止一个循环。
相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下:
.语句块
语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。比如:
doprint("Hello")end
可以在函数中和语句块中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a--多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
locala,b,c=1,2,3--a,b,c都是局部变量
.数值运算
和C语言一样,支持+,-,*,/。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3结果为8,2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
"Thisa".."string."--等于"thisastring"
.比较运算
比较符号<><=>===~=
含义小于大于小于或等于大于或等于相等不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有==和~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b,a~=b)--输出true,false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b,a~=b)--输出false,true
.逻辑运算
and,or,not
其中,and和or与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
aandb:如果a为false,则返回a;否则返回b
aorb:如果a为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:
print(4and5)--输出5
print(niland13)--输出nil
print(falseand13)--输出false
print(4or5)--输出4
print(falseor5)--输出5
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x=a?b:c,在Lua中,可以写成:x=aandborc。
最有用的语句是:x=xorv,它相当于:ifnotxthenx=vend。
.运算符优先级,从低到高顺序如下:
or
and
<><=>=~===
..(字符串连接)
+-
*/%
not#(lua5.1取长度运算)-(一元运算)
^
和C语言一样,括号可以改变优先级。
III.关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
andbreakdoelseelseif
endfalseforfunctionif
inlocalnilnotor
repeatreturnthentrueuntilwhile
IV.变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
Nil空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean布尔值,只有两个有效值:true和false
Number数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含"\0"字符的(这和C语言总是以"\0"结尾是不一样的)
Table关系表类型,这个类型功能比较强大,请参考后面的内容。
Function函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
现在回过头来看看,倒觉得不是线程类型。反而象是用来做遍历的,象是Iterator函数。
如:
functionrange(n)
locali=0
while(i<n)do
coroutine.yield(i)
i=i+1
end
end
可惜的是要继续运行,需要coroutine.resume函数,有点鸡肋。请指教。
V.变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非我们在前面加上"local"。这一点要特别注意,因为我们可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
A.Nil
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil--请注意nil一定要小写
B.Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true和false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
theBoolean=true
C.Number
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在WindowsXP能跑的当今主流PC上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
40.44.57e-30.3e125e+20
D.String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,我们可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
"Thatsgo!"
或
Helloworld!
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
\abell
\bbackspace
\fformfeed
\nnewline
\rcarriagereturn
\thorizontaltab
\vverticaltab
\"doublequote
\"singlequote
\[leftsquarebracket
\]rightsquarebracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
"oneline\nnextline\n\"inquotes\","inquotes""
一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来。(lua5.1:中括号中间可以加入若干个"="号,如[==[...]==],详见下面示例)
示例:下面的语句所表示的是完全相同的字符串:
a=alo\n123"
a="alo\n123\""
a=\97lo\10\04923"
a=[[alo
123"]]
a=[==[
alo
123"]==]
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
E.Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:
T1={}--定义一个空表
T1[1]=10--然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
T1["John"]={Age=27,Gender="Male"}
这一句相当于:
T1["John"]={}--必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27,Gender="Male"}
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
T1=
{
10,--相当于[1]=10
[100]=40,
John=--如果你原意,你还可以写成:["John"]=
{
Age=27,--如果你原意,你还可以写成:["Age"]=27
Gender=Male--如果你原意,你还可以写成:["Gender"]=Male
},
20--相当于[2]=20
}
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
F.Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
functionadd(a,b)--add是函数名字,a和b是参数名字
returna+b--return用来返回函数的运行结果
end
请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:doreturnend。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add=function(a,b)returna+bend
当重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。我们甚至可以赋给add任意数据,包括nil(这样,赋值为nil,将会把该变量清除)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"..."来定义的,比如:
functionsum(a,b,)
如果想取得...所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到(lua5.1:取消arg,并直接用"..."来代表可变参数了,本质还是arg)。
如sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a=1,b=2,arg={3,4}(lua5.1:a=1,b=2,...={3,4})
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
functions()
return1,2,3,4
end
a,b,c,d=s()--此时,a=1,b=2,c=3,d=4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?举例如下:
t=
{
Age=27
add=function(self,n)self.Age=self.Age+nend
}
print(t.Age)--27
t.add(t,10)
print(t.Age)--37
不过,t.add(t,10)这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:
t:add(10)--相当于t.add(t,10)
G.Userdata和Thread
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。
VI.结束语
就这么结束了吗?当然不是,接下来,我们需要用Lua解释器,来帮助理解和实践了。相信这样会更快的对Lua上手了。