2009-02-15
1.增加支持快捷购物品,就是键盘上的7 8 9 0 - = 这几个键购买商城特别推荐的物品,就是在放快捷药的右边那条,飘逸二代支持
2.增加脚本命令将数据插入指定文本的指定行;支持变量
INSERTVARLIST A B C
A: 指定行数,如果为1则表示在第一行的后面插入一行;
B: 数据内容
C: 文件路径
脚本:INSERTVARLIST 0 $STR(S0) ..\QuestDiary\数据文件\公主第一.txt
2009-02-14
1、修正脚本命令UPGRADEMONEXP 后,豹魔石经验不对的bug
2009-02-13
1、增加命令读取和修改离线人物的自定义变量;
LoadExVar A 玩家名称 变量名称 文件路径
作用:将指定玩家的指定变量读取到指定的变量中;
参数说明:A 保存的变量名称;
SaveExVar A 玩家名称 变量名称 文件路径
作用:将指定数值保存到指定玩家的指定变量文本中;
参数说明:A 需要写入的值;
2、修正宝石类物品防和魔防属性加不上的bug
3、修正安全区不能挂机的bug
4、修正道士骑战技能报错的bug
5、增加灵珠模式开启选项
6、增加道具:黄榜大旗、玄天功德牌 (PY2代测试版本里就有这个功能了)
(1)NPC设置:
在Merchant.TXT中添加“旗座”NPC:
旗座 7 64 46 旗座 0 172 101 0 0
其中172是“旗座”的NPC外观,101是NPC索引(必须>1且不能和其他NPC索引重复)
(2)脚本设置
脚本设置和其他普通NPC一样,不过因为这个NPC基本上不执行脚本,所以对应的脚本也就是一句话:
[@main]
本旗位虚位以待,请购买黄榜大旗道具,在此发布你的信息。
(3)物品设置:
物品名称 StdMode Shape Anicount Looks AC
------------------------------------------------------------------------
黄榜大旗 37 40 173~176 927、939、940 有效天数
说明:Anicount=使用黄榜大旗后,旗座将显示的NPC外观
Looks:物品外观,927小旗,939有盖子的大旗,940玄天功德牌
AC是使用后,这个NPC在多少天内保持这个样子(0=无限)
玩家使用道具放到旗座上,将可以设置旗座的显示文字和留言内容
NPC示范脚本:
[@main]
#IF
EQUAL $NPCAPPR 172
#SAY
本旗位虚位以待,请到商城处购买黄榜大旗道具,在此发布你的信息。
#ELSEACT
GOTO @OLDMAIN
break
[@OLDMAIN]
#IF
#ACT
SENDCOMMENT
Break
7、变量运算,
MULT //乘法
DIV //除法
PERCENT //百分比
例子:
#ACT
MULT M1 $STR(M2) //M1 = M1 * M2
#ACT
DIV M1 $STR(M2) //M1 = M1 / M2
#ACT
PERCENT M1 $STR(M2) //M1 = (M1 / M2) * 100
8、修正了元神灵珠模式下会出现无敌的现象
2009-02-11
1、增加脚本命令AddItemExp
数字为负数表示从传承珠中吸取经验,例如从传承珠中吸取500点经验,则:AddItemExp 传承珠 -500
2、增加变量$ITEMEXP[传承珠] 传承珠当前积累的经验值
变量:$ITEMEXPTIME[传承珠] 返回的是小时,表示多少小时前吸取的,如果返回值是65535,则从来没有吸取过
2009-02-09
1、增加变量$NPCAPPR
2、脚本传递参数支持变量传送;
示例:{测试/@测试&<$STR(s1)>&<$STR(s2)>&<$STR(s3)>}
支持脚本标签传递变量,变量之间用符号&搁开,注意版本中普通脚本,请先替换;
1)、增加脚本变量$SCRIPTPARAM(X)返回脚本传递参数,X取值1..9,0保留;
2)、注意:同NPC相同标签之间直接跳转不会清空上次传递的变量;
3)、接受传递的脚本标签需要在中括号后面加 TRUE标志 例如:[@参数传递] TRUE
使用示例:
<购买屠龙/@购买装备&屠龙&1&1000>\
<购买治疗神水/@购买装备&治疗神水&1&5>\
[@购买装备] TRUE
#ACT
GIVE $SCRIPTPARAM(1) $SCRIPTPARAM(2)
GAMEGOLD - $SCRIPTPARAM(3)
SENDMSG 7 恭喜你购买了$SCRIPTPARAM(2)个$SCRIPTPARAM(1),消费$SCRIPTPARAM(3)元宝。
脚本示范:
示例:{测试/@测试&<$STR(s1)>&<$STR(s2)>&<$STR(s3)>}
变量返回$SCRIPTPARAM(X)
其中: X= 前面标签后的变量参数(1 - 9)
传递得下一级标签必须后面加TRUE
例如: [@XXXX] TRUE
利用这个原理,我们可以简化以前常用得脚本,让脚本变得不在繁多 和 变大
我首先写一个记录回程石 得脚本, 以前得回城石 需要每一个回城点都需要 写一个标签,根据上面得脚本变量传递得原理,我们可以
把脚本这样写:
请选择您要记录的回城点:\
\
<落霞岛/@开始记录&1&249&246>\
<王城/@开始记录&0&471&218>\
<土城/@开始记录&2&225&450>\
<禁地/@开始记录&4&350&164>\
<西域奇境/@开始记录&5&464&112>\
<死水沼泽/@开始记录&7&55&41>
[@开始记录] TRUE
#ACT
CHOOSEPOS $SCRIPTPARAM(1) $SCRIPTPARAM(2) $SCRIPTPARAM(3)
#SAY
请放上你的回城石。\
\
\
<关闭/@exit>
其中$SCRIPTPARAM(1) 就是传递标签后面得第一个数字 依次类推
3、修正丛林豹转生形象不对的bug
4、增加人物和元神穿任何装备都会触发QFunction-0.txt里
[@TakeOnAll]段,把装备穿在身上时触发!
[@TakeOffAll]段,把身上装备取下时触发!
5、.增加命令Trim A,将字符变量A中的空格去除,A必须为字符类变量;
#ACT
MOV S1 哈哈
INC S1
INC S1
INC S1
INC S1
INC S1 呵呵
Trim S1
#SAY
<$STR(S1)>
6、增加脚本命令CompareText A B C ,检测A字符是否与B字符相同,C=1 表示区分大小写,默认不区分大小写,可忽略;
#IF
CompareText abcdefg ABCDEFG
#SAY
相同!!
#IF
CompareText abcdefg ABCDEFG 1
#ELSESAY
不相同!!
7、增加脚本变量:$HUMANINFO(x) .y
x=人物名称,支持变量
y=脚本变量名
作用:检测其他人物的脚本变量值,实现变量的嵌套调用。
相当于在x玩家执行脚本时直接使用y变量的结果。
$HUMANINFO($USERNAME).$X 的作用和直接使用$X是一样的结果(因为$USERNAME参数表示取的是本玩家的变量)
示例:
#IF
CHECKONLINE $FQNAME
#ACT
MOV S0 $HUMANINFO($FQNAME).$X
则s0变量保存了本玩家的夫或妻的当前坐标X
灵活使用本变量,可以实现多种游戏功能,例如探测其他玩家当前坐标等。
2009-02-06
1、增加变量$ITEMINFO[X].NAME 装备序列号得装备名 X可以为变量
例:
#IF
equal $PARAM(0) 0
CHECKVARLIST $ITEMINFO[$PARAM(1)].NAME ..\QuestDiary\祈愿树配置\投低级物品.txt
#ACT
SetBlessPower 1
break
2009-02-04
1.增加脚本命令ReadRandomStr A B C,从指定文件内随机读取或者指定读取一行到变量中;
参数说明:A 文件名称
B 变量名称
C 指定行数,如果没有指定行,则为随机读取一行。如果指定行不存在,则返回空;
示例:
ReadRandomStr ..\QuestDiary\变量\封号.txt S15
2.增加命令FillText A B,将字符变量A以空格填满至B长度;
说明:A 必须为文本类变量 S、 A
B 填满长度
将A变量填满至B长度,原变量中的内容不变
[@Test]
#ACT
MOV S1 22
FillText S1 14
inc S1 |
则 S1 为 22
3. 增加脚本命令CHECKITEMDURE、检测物品持久在指定数值以上的数量;
例子:
#IF
CHECKITEMDURE 兔肉 5000 3
#SAY
你的包里有3块品质在5以上的兔肉。
4. 增加脚本命令TAKEDUREITEM、取走指定数量持久在指定数值以上的物品;
例子:
#IF
CHECKITEMDURE 兔肉 5000 3
#ACT
TAKEDUREITEM 兔肉 5000 3
1.增加支持快捷购物品,就是键盘上的7 8 9 0 - = 这几个键购买商城特别推荐的物品,就是在放快捷药的右边那条,飘逸二代支持
2.增加脚本命令将数据插入指定文本的指定行;支持变量
INSERTVARLIST A B C
A: 指定行数,如果为1则表示在第一行的后面插入一行;
B: 数据内容
C: 文件路径
脚本:INSERTVARLIST 0 $STR(S0) ..\QuestDiary\数据文件\公主第一.txt
2009-02-14
1、修正脚本命令UPGRADEMONEXP 后,豹魔石经验不对的bug
2009-02-13
1、增加命令读取和修改离线人物的自定义变量;
LoadExVar A 玩家名称 变量名称 文件路径
作用:将指定玩家的指定变量读取到指定的变量中;
参数说明:A 保存的变量名称;
SaveExVar A 玩家名称 变量名称 文件路径
作用:将指定数值保存到指定玩家的指定变量文本中;
参数说明:A 需要写入的值;
2、修正宝石类物品防和魔防属性加不上的bug
3、修正安全区不能挂机的bug
4、修正道士骑战技能报错的bug
5、增加灵珠模式开启选项
6、增加道具:黄榜大旗、玄天功德牌 (PY2代测试版本里就有这个功能了)
(1)NPC设置:
在Merchant.TXT中添加“旗座”NPC:
旗座 7 64 46 旗座 0 172 101 0 0
其中172是“旗座”的NPC外观,101是NPC索引(必须>1且不能和其他NPC索引重复)
(2)脚本设置
脚本设置和其他普通NPC一样,不过因为这个NPC基本上不执行脚本,所以对应的脚本也就是一句话:
[@main]
本旗位虚位以待,请购买黄榜大旗道具,在此发布你的信息。
(3)物品设置:
物品名称 StdMode Shape Anicount Looks AC
------------------------------------------------------------------------
黄榜大旗 37 40 173~176 927、939、940 有效天数
说明:Anicount=使用黄榜大旗后,旗座将显示的NPC外观
Looks:物品外观,927小旗,939有盖子的大旗,940玄天功德牌
AC是使用后,这个NPC在多少天内保持这个样子(0=无限)
玩家使用道具放到旗座上,将可以设置旗座的显示文字和留言内容
NPC示范脚本:
[@main]
#IF
EQUAL $NPCAPPR 172
#SAY
本旗位虚位以待,请到商城处购买黄榜大旗道具,在此发布你的信息。
#ELSEACT
GOTO @OLDMAIN
break
[@OLDMAIN]
#IF
#ACT
SENDCOMMENT
Break
7、变量运算,
MULT //乘法
DIV //除法
PERCENT //百分比
例子:
#ACT
MULT M1 $STR(M2) //M1 = M1 * M2
#ACT
DIV M1 $STR(M2) //M1 = M1 / M2
#ACT
PERCENT M1 $STR(M2) //M1 = (M1 / M2) * 100
8、修正了元神灵珠模式下会出现无敌的现象
2009-02-11
1、增加脚本命令AddItemExp
数字为负数表示从传承珠中吸取经验,例如从传承珠中吸取500点经验,则:AddItemExp 传承珠 -500
2、增加变量$ITEMEXP[传承珠] 传承珠当前积累的经验值
变量:$ITEMEXPTIME[传承珠] 返回的是小时,表示多少小时前吸取的,如果返回值是65535,则从来没有吸取过
2009-02-09
1、增加变量$NPCAPPR
2、脚本传递参数支持变量传送;
示例:{测试/@测试&<$STR(s1)>&<$STR(s2)>&<$STR(s3)>}
支持脚本标签传递变量,变量之间用符号&搁开,注意版本中普通脚本,请先替换;
1)、增加脚本变量$SCRIPTPARAM(X)返回脚本传递参数,X取值1..9,0保留;
2)、注意:同NPC相同标签之间直接跳转不会清空上次传递的变量;
3)、接受传递的脚本标签需要在中括号后面加 TRUE标志 例如:[@参数传递] TRUE
使用示例:
<购买屠龙/@购买装备&屠龙&1&1000>\
<购买治疗神水/@购买装备&治疗神水&1&5>\
[@购买装备] TRUE
#ACT
GIVE $SCRIPTPARAM(1) $SCRIPTPARAM(2)
GAMEGOLD - $SCRIPTPARAM(3)
SENDMSG 7 恭喜你购买了$SCRIPTPARAM(2)个$SCRIPTPARAM(1),消费$SCRIPTPARAM(3)元宝。
脚本示范:
示例:{测试/@测试&<$STR(s1)>&<$STR(s2)>&<$STR(s3)>}
变量返回$SCRIPTPARAM(X)
其中: X= 前面标签后的变量参数(1 - 9)
传递得下一级标签必须后面加TRUE
例如: [@XXXX] TRUE
利用这个原理,我们可以简化以前常用得脚本,让脚本变得不在繁多 和 变大
我首先写一个记录回程石 得脚本, 以前得回城石 需要每一个回城点都需要 写一个标签,根据上面得脚本变量传递得原理,我们可以
把脚本这样写:
请选择您要记录的回城点:\
\
<落霞岛/@开始记录&1&249&246>\
<王城/@开始记录&0&471&218>\
<土城/@开始记录&2&225&450>\
<禁地/@开始记录&4&350&164>\
<西域奇境/@开始记录&5&464&112>\
<死水沼泽/@开始记录&7&55&41>
[@开始记录] TRUE
#ACT
CHOOSEPOS $SCRIPTPARAM(1) $SCRIPTPARAM(2) $SCRIPTPARAM(3)
#SAY
请放上你的回城石。\
\
\
<关闭/@exit>
其中$SCRIPTPARAM(1) 就是传递标签后面得第一个数字 依次类推
3、修正丛林豹转生形象不对的bug
4、增加人物和元神穿任何装备都会触发QFunction-0.txt里
[@TakeOnAll]段,把装备穿在身上时触发!
[@TakeOffAll]段,把身上装备取下时触发!
5、.增加命令Trim A,将字符变量A中的空格去除,A必须为字符类变量;
#ACT
MOV S1 哈哈
INC S1
INC S1
INC S1
INC S1
INC S1 呵呵
Trim S1
#SAY
<$STR(S1)>
6、增加脚本命令CompareText A B C ,检测A字符是否与B字符相同,C=1 表示区分大小写,默认不区分大小写,可忽略;
#IF
CompareText abcdefg ABCDEFG
#SAY
相同!!
#IF
CompareText abcdefg ABCDEFG 1
#ELSESAY
不相同!!
7、增加脚本变量:$HUMANINFO(x) .y
x=人物名称,支持变量
y=脚本变量名
作用:检测其他人物的脚本变量值,实现变量的嵌套调用。
相当于在x玩家执行脚本时直接使用y变量的结果。
$HUMANINFO($USERNAME).$X 的作用和直接使用$X是一样的结果(因为$USERNAME参数表示取的是本玩家的变量)
示例:
#IF
CHECKONLINE $FQNAME
#ACT
MOV S0 $HUMANINFO($FQNAME).$X
则s0变量保存了本玩家的夫或妻的当前坐标X
灵活使用本变量,可以实现多种游戏功能,例如探测其他玩家当前坐标等。
2009-02-06
1、增加变量$ITEMINFO[X].NAME 装备序列号得装备名 X可以为变量
例:
#IF
equal $PARAM(0) 0
CHECKVARLIST $ITEMINFO[$PARAM(1)].NAME ..\QuestDiary\祈愿树配置\投低级物品.txt
#ACT
SetBlessPower 1
break
2009-02-04
1.增加脚本命令ReadRandomStr A B C,从指定文件内随机读取或者指定读取一行到变量中;
参数说明:A 文件名称
B 变量名称
C 指定行数,如果没有指定行,则为随机读取一行。如果指定行不存在,则返回空;
示例:
ReadRandomStr ..\QuestDiary\变量\封号.txt S15
2.增加命令FillText A B,将字符变量A以空格填满至B长度;
说明:A 必须为文本类变量 S、 A
B 填满长度
将A变量填满至B长度,原变量中的内容不变
[@Test]
#ACT
MOV S1 22
FillText S1 14
inc S1 |
则 S1 为 22
3. 增加脚本命令CHECKITEMDURE、检测物品持久在指定数值以上的数量;
例子:
#IF
CHECKITEMDURE 兔肉 5000 3
#SAY
你的包里有3块品质在5以上的兔肉。
4. 增加脚本命令TAKEDUREITEM、取走指定数量持久在指定数值以上的物品;
例子:
#IF
CHECKITEMDURE 兔肉 5000 3
#ACT
TAKEDUREITEM 兔肉 5000 3