传奇世界的四大失败设计
第一:职业系统设计过分控制,魔兽世界的9个职业由于其天生的锁死了职业属性点的玩家自主定义,导致了职业人物的能力单一,所差别的只是天赋的微小变化和装备属性带来的极小差别,使得万千可能性变成千人一面,也使得玩法受到局限,玩家的创造力受到抑制,玩家的差异没有形成,久之乏味。
第二:束手束脚的物品装备绑定系统,在开服之初备受褒扬的“物品装备绑定系统”如今越来越显示了这个设定的局限性,设计之初目的是为了控制金币和盗号交易的泛滥,如今看来金币交易和盗号并未因此受到太多影响,反倒是这个设定本身造成了玩家在以往任何都未遭遇的很多困惑和优先权纠纷(这个看一眼当前各大主题内容就知道了),束缚了玩家之间互动的可能性和交流的想象力,更反而促进了反复刷同一怪物对象的不正常游戏方式,物品装备绑定系统捆住了游戏的想象和发展设计空间,这个设定剥夺了玩家搜集,交易,赠与的乐趣,长久以来,玩家们都知道这些乐趣意义有多大。而装备绑定只是万千防止盗号金币交易等方法的其中一种而已,还有很多办法来控制,而使用这种装备绑定方式,无异于因噎废食。破坏了性,捆住了手脚。可谓成也绑定,败也绑定。
第三:失败的四十人大型Raid活动设计,WOW后期大型副本的四十人Raid设计并未有在五人副本基础上创造性的全新设计,在40个人的集体活动里,玩家个人能力和发挥受到进一步抑制,使得这一活动变的枯燥无趣,也许五人副本内容需要更多设计工作量,最近新的raid副本的设计信息表明,这种乏味的40人raid设计正呈现泛滥,而非公会人士组织40人集体活动则十分困难,造成愿意选择独立活动的玩家或上班族及一些不能固定上线的玩家被排除在这一目前成为WOW主要内容的活动之外,而40个人集体长期固定反复“刷”必然掉落的职业套装配件,其本身就是枯燥的行为设计。
第四:令人生厌的声望系统,WOW的声望系统设计现在越来越呈现向无止尽的简单机械劳作发展,新近的最新消息表明,满级以后的玩家的经验槽将直接显示为声望槽,这个信息表明了WOW的设计者们主观的想要把玩家的时间消耗在无尽的声望farm上,而结合职业设计的特点,一个玩家想要通过自己的职业经验技术能力上与另一个同职业玩家拉开距离是比较困难的,而需通过消耗时间从声望系统里获得别人没有的“好处”例如附魔和特殊装备,来拉开装备差异,这种微妙的变化将迫使玩家从能力和竞争转而寻求装备竞赛的竞争,从而消耗更多时间,其设计本身的目的是令人反感的。
第二:束手束脚的物品装备绑定系统,在开服之初备受褒扬的“物品装备绑定系统”如今越来越显示了这个设定的局限性,设计之初目的是为了控制金币和盗号交易的泛滥,如今看来金币交易和盗号并未因此受到太多影响,反倒是这个设定本身造成了玩家在以往任何都未遭遇的很多困惑和优先权纠纷(这个看一眼当前各大主题内容就知道了),束缚了玩家之间互动的可能性和交流的想象力,更反而促进了反复刷同一怪物对象的不正常游戏方式,物品装备绑定系统捆住了游戏的想象和发展设计空间,这个设定剥夺了玩家搜集,交易,赠与的乐趣,长久以来,玩家们都知道这些乐趣意义有多大。而装备绑定只是万千防止盗号金币交易等方法的其中一种而已,还有很多办法来控制,而使用这种装备绑定方式,无异于因噎废食。破坏了性,捆住了手脚。可谓成也绑定,败也绑定。
第三:失败的四十人大型Raid活动设计,WOW后期大型副本的四十人Raid设计并未有在五人副本基础上创造性的全新设计,在40个人的集体活动里,玩家个人能力和发挥受到进一步抑制,使得这一活动变的枯燥无趣,也许五人副本内容需要更多设计工作量,最近新的raid副本的设计信息表明,这种乏味的40人raid设计正呈现泛滥,而非公会人士组织40人集体活动则十分困难,造成愿意选择独立活动的玩家或上班族及一些不能固定上线的玩家被排除在这一目前成为WOW主要内容的活动之外,而40个人集体长期固定反复“刷”必然掉落的职业套装配件,其本身就是枯燥的行为设计。
第四:令人生厌的声望系统,WOW的声望系统设计现在越来越呈现向无止尽的简单机械劳作发展,新近的最新消息表明,满级以后的玩家的经验槽将直接显示为声望槽,这个信息表明了WOW的设计者们主观的想要把玩家的时间消耗在无尽的声望farm上,而结合职业设计的特点,一个玩家想要通过自己的职业经验技术能力上与另一个同职业玩家拉开距离是比较困难的,而需通过消耗时间从声望系统里获得别人没有的“好处”例如附魔和特殊装备,来拉开装备差异,这种微妙的变化将迫使玩家从能力和竞争转而寻求装备竞赛的竞争,从而消耗更多时间,其设计本身的目的是令人反感的。
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