淡抹夕阳传世架设总结3
第三节 地图数据
地图数据存放在data文件夹下的maps子文件夹下。
进入maps子文件夹,可以看到两个文件夹logic和physics。字面意思就是逻辑和物理。
淡抹夕阳模拟器和普通的m2的一个不同之处就是地图数据处理上,完全不同。分为逻辑
地图和物理地图两种,
逻辑地图主要负责管理地图上的角色,怪物,等,物理地图主要提供障碍信息。
简单的来说,这种方式的好处就是,当你中有两个中州的时候,他们都指向内存和硬盘
上的同一个 0.nmp。也就是节省内存和硬盘消耗,共享同一份障碍图。
存放在physics里面的就是后缀名是nmp的地图文件,大家可以从客户端的map文件夹把所有的
nmp文件拷贝到physics文件夹内。
存放在logic里面的是后缀名是ini的逻辑地图配置文件。ini的内容,一般是下面这样的。
[define]
name = 中州
;地图的名字,显示在客户端的界面上
blockmap = 0
;障碍图的名字,比如障碍图是xxxx.nmp 这里就写xxxx
minimap = 101
;小地图号,这个对应客户端的mmap里面的小地图
mapid = 16
;地图编号,必须是唯一的编号
linkcount = 19
;连接数量,就是出口的数量
[linkpoint]
;下面描述了19个出口的信息,格式是 (本地图x,本地图y)=>[目的地图编号](目的地图x,目的
地图y)
linkpoint1=(740,328)=>[17](34,45)
linkpoint2=(468,226)=>[164](116,85)
linkpoint3=(520,267)=>[29](7,21)
linkpoint4=(725,35)=>[67](438,971)
linkpoint5=(484,141)=>[28](12,52)
linkpoint6=(372,207)=>[30](5,16)
linkpoint7=(473,250)=>[31](9,20)
linkpoint8=(548,195)=>[32](19,28)
linkpoint9=(381,258)=>[34](6,19)
linkpoint10=(418,205)=>[37](6,13)
linkpoint11=(461,259)=>[38](8,13)
linkpoint12=(497,245)=>[39](7,13)
linkpoint13=(493,272)=>[40](7,16)
linkpoint14=(474,126)=>[41](13,18)
linkpoint15=(488,173)=>[42](6,18)
linkpoint16=(28,346)=>[43](258,497)
linkpoint17=(55,176)=>[43](241,35)
linkpoint18=(777,393)=>[47](201,329)
linkpoint19=(783,532)=>[273](12,14)
如果地图连接出了问题,可以修改这里
在发布的中,我们预先根据官方的minmaplist.txt生成了一些数据ini,但是可能有错误,
当遇到错误的时候,可以自己修改,也可以到求助,我们会给你帮助的。
第四节。其他数据
1- GM列表 gmlist.txt
里面保存了gm的帐号和等级,使用这些帐号登陆的gm就可以通过@gamemaster来打开gm模式
,从而使用一些gm特有的命令。
这里注意!!!!,是登陆用的帐号,不是角色名字,好多玩家都因为写了角色名字导致无法
打开gm模式。
现在支持的gm命令
@setlevel(等级) 设置自己的等级
@addexp(经验) 增加自己的经验
@move(地图id, 坐标x, 坐标y ) 移动到指定地图的x,y坐标处
@move(坐标x, 坐标y) 移动到当前地图的 x,y 坐标处
@makeitem(物品名字 创建一个物品,并加入到背包里
@addmagic(技能名字 为自己添加一个存在于basemagic.txt里的技能
@callmon(怪物名字 召唤一个怪物到自己的下面一个格子(如果该格子有人,命令失败)
常用的gm命令就这些了,其他的都是开发阶段作调试用命令,不推荐使用。
2- 技能数据 basemagic.txt
这个由于暂时没有完全完成,所以,不能给大家详细的介绍,中间的文件结构可能会按照开发
进度而改变,所以,请大家关注,上面有完整的从官方dump下来的技能数据。
3- 怪物数据basemonster.txt
怪物数据文件的结构如下
name/title/view/hp/dc/ac/mac/gainexp/delay/autoattack
name 表示怪物类名字
title 表示怪物的显示名字(客户端显示)
使用这两个名字是为了解决相同名字的怪物掉不同的东西和拥有不同的能力。
view 表示怪物的外观,内部上已经发布了全部怪物的外观,没有看到的朋友可以找一下老
贴子,我们发布的包里也是完整版的怪物外观。
hp 表示怪物的hp上限
dc 表示怪物攻击力 用 a-b的形式, a表示最小攻击力,b表示最大攻击力
ac 表示怪物防御 使用和攻击力一样的表示形式
mac 表示怪物的魔法防御,使用和攻击力一样的表示形式
gainexp 表示杀死怪物可以得到的经验值
delay 表示怪物的ai时间间隔,单位是毫秒。
autoattack 是一个标记表示是否自动攻击,现在还没用到,全部设置为1
4- mongen.txt 怪物刷新数据文件
文件格式如下
name/mapid/x/y/range/count/refreshdelay(seconds)
name表示刷新的怪物名字,对应怪物数据文件中的name
mapid 表示刷新的地图的id
x,y表示刷新的坐标
range表示刷新的范围,以格子为单位
count表示刷新的数量,单位 只
refreshdelay表示刷新的间隔,单位 秒
5- startpoint.txt 出生点坐标文件
warrior = [16](414,600)-(416,604)
magician = [16](414,600)-(416,604)
taoshi = [16](414,600)-(416,604)
前面的 warrior表示战士 magician 表示法师 taoshi 表示道士
后面的[]内的数字表示地图的编号 16 代表中州
后面第一个括号表示 区域的左上角坐标, 后面一个括号表示区域的右下角坐标。
6- notice.txt 协议框文字
每次登录游戏的时候都能看到写在这个文件中的文字,确认后才能进入。
7- npcgen.txt npc的刷新文件
格式如下
name/id/view/mapid/x/y/istalk/scriptfile
name 表示npc的名字
id 表示npc的数据库id,目前没用随便设置
view 表示npc的外观,上有人发过全版
mapid 表示npc所在地图的id
x/y 表示npc的坐标
istalk 表示是否为对话npc,目前固定为1
scriptfile 是脚本文件的名字,对应script文件夹中的 设置值.txt 文件, 比如你设置这里
为 abc 那么对应script下的abc.txt
关于脚本编写的问题,我以后详细讲解~
地图数据存放在data文件夹下的maps子文件夹下。
进入maps子文件夹,可以看到两个文件夹logic和physics。字面意思就是逻辑和物理。
淡抹夕阳模拟器和普通的m2的一个不同之处就是地图数据处理上,完全不同。分为逻辑
地图和物理地图两种,
逻辑地图主要负责管理地图上的角色,怪物,等,物理地图主要提供障碍信息。
简单的来说,这种方式的好处就是,当你中有两个中州的时候,他们都指向内存和硬盘
上的同一个 0.nmp。也就是节省内存和硬盘消耗,共享同一份障碍图。
存放在physics里面的就是后缀名是nmp的地图文件,大家可以从客户端的map文件夹把所有的
nmp文件拷贝到physics文件夹内。
存放在logic里面的是后缀名是ini的逻辑地图配置文件。ini的内容,一般是下面这样的。
[define]
name = 中州
;地图的名字,显示在客户端的界面上
blockmap = 0
;障碍图的名字,比如障碍图是xxxx.nmp 这里就写xxxx
minimap = 101
;小地图号,这个对应客户端的mmap里面的小地图
mapid = 16
;地图编号,必须是唯一的编号
linkcount = 19
;连接数量,就是出口的数量
[linkpoint]
;下面描述了19个出口的信息,格式是 (本地图x,本地图y)=>[目的地图编号](目的地图x,目的
地图y)
linkpoint1=(740,328)=>[17](34,45)
linkpoint2=(468,226)=>[164](116,85)
linkpoint3=(520,267)=>[29](7,21)
linkpoint4=(725,35)=>[67](438,971)
linkpoint5=(484,141)=>[28](12,52)
linkpoint6=(372,207)=>[30](5,16)
linkpoint7=(473,250)=>[31](9,20)
linkpoint8=(548,195)=>[32](19,28)
linkpoint9=(381,258)=>[34](6,19)
linkpoint10=(418,205)=>[37](6,13)
linkpoint11=(461,259)=>[38](8,13)
linkpoint12=(497,245)=>[39](7,13)
linkpoint13=(493,272)=>[40](7,16)
linkpoint14=(474,126)=>[41](13,18)
linkpoint15=(488,173)=>[42](6,18)
linkpoint16=(28,346)=>[43](258,497)
linkpoint17=(55,176)=>[43](241,35)
linkpoint18=(777,393)=>[47](201,329)
linkpoint19=(783,532)=>[273](12,14)
如果地图连接出了问题,可以修改这里
在发布的中,我们预先根据官方的minmaplist.txt生成了一些数据ini,但是可能有错误,
当遇到错误的时候,可以自己修改,也可以到求助,我们会给你帮助的。
第四节。其他数据
1- GM列表 gmlist.txt
里面保存了gm的帐号和等级,使用这些帐号登陆的gm就可以通过@gamemaster来打开gm模式
,从而使用一些gm特有的命令。
这里注意!!!!,是登陆用的帐号,不是角色名字,好多玩家都因为写了角色名字导致无法
打开gm模式。
现在支持的gm命令
@setlevel(等级) 设置自己的等级
@addexp(经验) 增加自己的经验
@move(地图id, 坐标x, 坐标y ) 移动到指定地图的x,y坐标处
@move(坐标x, 坐标y) 移动到当前地图的 x,y 坐标处
@makeitem(物品名字 创建一个物品,并加入到背包里
@addmagic(技能名字 为自己添加一个存在于basemagic.txt里的技能
@callmon(怪物名字 召唤一个怪物到自己的下面一个格子(如果该格子有人,命令失败)
常用的gm命令就这些了,其他的都是开发阶段作调试用命令,不推荐使用。
2- 技能数据 basemagic.txt
这个由于暂时没有完全完成,所以,不能给大家详细的介绍,中间的文件结构可能会按照开发
进度而改变,所以,请大家关注,上面有完整的从官方dump下来的技能数据。
3- 怪物数据basemonster.txt
怪物数据文件的结构如下
name/title/view/hp/dc/ac/mac/gainexp/delay/autoattack
name 表示怪物类名字
title 表示怪物的显示名字(客户端显示)
使用这两个名字是为了解决相同名字的怪物掉不同的东西和拥有不同的能力。
view 表示怪物的外观,内部上已经发布了全部怪物的外观,没有看到的朋友可以找一下老
贴子,我们发布的包里也是完整版的怪物外观。
hp 表示怪物的hp上限
dc 表示怪物攻击力 用 a-b的形式, a表示最小攻击力,b表示最大攻击力
ac 表示怪物防御 使用和攻击力一样的表示形式
mac 表示怪物的魔法防御,使用和攻击力一样的表示形式
gainexp 表示杀死怪物可以得到的经验值
delay 表示怪物的ai时间间隔,单位是毫秒。
autoattack 是一个标记表示是否自动攻击,现在还没用到,全部设置为1
4- mongen.txt 怪物刷新数据文件
文件格式如下
name/mapid/x/y/range/count/refreshdelay(seconds)
name表示刷新的怪物名字,对应怪物数据文件中的name
mapid 表示刷新的地图的id
x,y表示刷新的坐标
range表示刷新的范围,以格子为单位
count表示刷新的数量,单位 只
refreshdelay表示刷新的间隔,单位 秒
5- startpoint.txt 出生点坐标文件
warrior = [16](414,600)-(416,604)
magician = [16](414,600)-(416,604)
taoshi = [16](414,600)-(416,604)
前面的 warrior表示战士 magician 表示法师 taoshi 表示道士
后面的[]内的数字表示地图的编号 16 代表中州
后面第一个括号表示 区域的左上角坐标, 后面一个括号表示区域的右下角坐标。
6- notice.txt 协议框文字
每次登录游戏的时候都能看到写在这个文件中的文字,确认后才能进入。
7- npcgen.txt npc的刷新文件
格式如下
name/id/view/mapid/x/y/istalk/scriptfile
name 表示npc的名字
id 表示npc的数据库id,目前没用随便设置
view 表示npc的外观,上有人发过全版
mapid 表示npc所在地图的id
x/y 表示npc的坐标
istalk 表示是否为对话npc,目前固定为1
scriptfile 是脚本文件的名字,对应script文件夹中的 设置值.txt 文件, 比如你设置这里
为 abc 那么对应script下的abc.txt
关于脚本编写的问题,我以后详细讲解~
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