整合彩虹与AFT兼容不同传世脚本命令
收集!!!
1.杀人触发
QFunction-0.txt里的 [@谋杀他人] [@被人谋杀] [@杀死红名] [@红名被杀]
2.增加检测命令:HasPneuma
//检测当前人物是否有元神
[@duomi]
#IF
HasPneuma
#ACT
SENDMSG 5 你有了元神
#ELSEACT
SENDMSG 5 你没有元神,请去魔法祭祀分身。
3.增加检测命令:PneumaReleased
//检测当前人物是否释放出了分身
[@duomi]
#IF
PneumaReleased
#ACT
SENDMSG 5 你释放了分身
#ELSEACT
SENDMSG 5 你还没有释放分身。
4.物品使用触发返回值
脚本示范:
[@NewStdModeFunc1099]
#ACT
SENDMSG 5 双击使用的物品ID是<$PARAM(0)>,物品的名字是:<$PARAM(2)>
物品使用双击,获得如下变量参数
$param(0) //为使用物品的 ID
$param(2) //为使用物品的名字
5.天元心法脚本命令
增加脚本调整人物天元值下限命令
MENTALPOINT 参数1 参数2
参数1 //操作符号,支持(+、-、=)
参数2 //操作数值
示范
[@duomi]
#ACT
MENTALPOINT + 100
SENDMSG 5 你的天元心法元力值增加100点----- <$MENTALPOINT>点
增加脚本调整人物天元值的上限命令
MENTALPOINTMAX 参数1 参数2
参数1 //操作符号,支持(+、-、=)
参数2 //操作数值
示范
[@duomi]
#ACT
MENTALPOINT = 100
MENTALPOINTMAX = 200
SENDMSG 5 你的天元心法元力值为:100/200.----- <$MENTALPOINT>/<$MENTALPOINTMAX>点
增加脚调整人物天元心法等级
MENTALLEVEL 参数1 参数2
参数1 //操作符号,支持(+、-、=)
参数2 //操作数值
示范:
#ACT
MENTALLEVEL = 20
SENDMSG 5 你的天元心法为20重。--------- <$MENTALLEVEL>重
紫色部分为显示当前变量值、。。。
6.虎王盾相关虎王属性脚本命令
拖动虎灵到盾牌时将触发功能脚本 [@TigerShield] 。脚本返回以下参数:
[@TigerShield]
#ACT
SENDMSG 7 盾牌ID:<$PARAM(0)>
SENDMSG 7 虎灵ID:<$PARAM(1)>
SENDMSG 7 盾牌名:<$PARAM(2)>
SENDMSG 7 虎灵名:<$PARAM(3)>
虎王喂食的放入原石或五行结晶,
点击喂食将触发登陆脚本[@虎王喂食],
[@虎王喂食]
#ACT
SEDMSG 5 :--放入的物品ID--------<$PARAM(0)>
虎王的相关属性
增加变量 $TIGER.X 显示虎王属性值;
X支持如下值:
LEVEL //等级
EXP //当前经验值
MAXEXP //最大经验值
FELEMENTABIL(n) //五行属性值(n=0..4,分别为五行属性)
SKILLLEVEL(n) //虎王技能等级(n=0..8,分别为9种技能)
FELEMENT //虎王五行属性
MAXHP //虎王最大HP值
DC //攻击
MAXDC //最大攻击
MC //魔法攻击
MAXMC //最大魔法攻击
AC //防御
MAXAC //最大防御
MAC //魔法防御
MAXMAC //最大魔法防御
HITNICETY //命中
MAGNICETY //魔法命中
AGILITY //躲避
ANTIMAGIC //魔法躲避
[+] 增加脚本 TigerLevel 调整虎王等级;
例:
#ACT
TigerLevel + 1
SENDMSG 5 你的虎王升级了!!!
[+] 增加脚本 TigerExp 调整虎王经验,当经验值大于最大经验值时,虎王等级会自动提升;
例:
#ACT
TigerExp + 100
SENDMSG 5 你的虎王经验提高了!!!
[+] 增加脚本 TigerHP 调整虎王当前HP;
例:
#ACT
TigerHP = $TIGER.MAXHP
SENDMSG 5 你的虎王HP已经恢复!!!
[+] 增加脚本 TigerFelementAbil 调整虎王五行属性值;
TigerFelementAbil A B C
参数说明:
A //属性类型(0..4,分别为五行属性: 金、木、土、水、火)
B //操作符号,支持(+、-、=)
C //具体操作的数值
例:
#ACT
TigerFelementAbil 0 + 20
SENDMSG 5 虎王金属性值增加20。
[+] 增加脚本 TigerSkillLevel 调整虎王技能等级;
TigerSkillLevel A B C
参数说明:
A //技能类型(0..8,分别代表9种虎王技能)
B //操作符号,支持(+、-、=)
C //技能等级(0..4)
例:
#ACT
TigerSkillLevel 0 + 1
SENDMSG 5 你的虎王猛击技能提升了1级,攻击力又增加了!
7.变量. 功能
主要是元神的
彩虹的脚本
$PNEUMANAME.checknamelist
8.镇魔符震慑心魔
镇魔符镇杀、召唤心魔以及心魔强杀,彩虹标签为
增加镇魔值时将触发功能脚本 [@增加镇魔值]
参数:
$PARAM(0) 心魔名称
$PARAM(1) 装备位置
$PARAM(2) 装备序号
$PARAM(3) 镇魔符序号
$PARAM(4) 装备名称
$PARAM(5) 镇魔符名称
[@镇魔符召怪]
;具体参数不详,后续补充
AFT得为,为了省事,我就发脚本了,
[@震慑心魔]
#IF
checkitem 镇魔符 1
#ACT
ADDXMHP 20
take 镇魔符 1
break
#IF
checkitem 镇魔神符 1
#ACT
ADDXMHP 100
take 镇魔神符 1
break
#IF
checkitem 镇魔符(捆) 1
#ACT
MOV S3 $ITEMMAKEINDE[镇魔符(捆)]
UpgradeUserItemEx $STR(S3) 13 - 1
MOV P0 $ItemEx.$STR(S3).13
ADDXMHP 20
GOTO @减少镇魔捆
break
#IF
checkitem 镇魔神符(捆) 1
#ACT
MOV S3 $ITEMMAKEINDE[镇魔神符(捆)]
UpgradeUserItemEx $STR(S3) 13 - 1
MOV P0 $ItemEx.$STR(S3).13
ADDXMHP 100
GOTO @减少镇魔捆
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 你已没有震摄心魔的镇魔符
break
[@减少镇魔捆]
#IF
SMALL P0 1
#ACT
takeid $STR(S3)
break
[@镇魔召唤]
#ACT
MOV S6 $PARAM(2)
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
#ELSEACT
break
#IF
EQUAL S6 镇魔符
#ACT
GOTO @ZMFSCBB
break
#IF
EQUAL S6 镇魔神符
#ACT
GOTO @ZMSYSFB
break
#IF
EQUAL S6 镇魔符(捆)
#ACT
GOTO @ZMFKZHL
break
#IF
EQUAL S6 镇魔神符(捆)
#ACT
GOTO @ZMSFKZH
break
#IF
EQUAL S6 镇魔符(试用)
#ACT
GOTO @ZMSYZHBB
break
#IF
EQUAL S6 镇魔神符(试用)
#ACT
GOTO @ZMSFSYBBL
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 该物品不能用于召唤
break
[@ZMFKZHL]
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\镇魔符招怪.txt
#ACT
ADDXMBB $PARAM(1) GOAL
MOV S3 $ITEMMAKEINDE[镇魔符(捆)]
UpgradeUserItemEx $STR(S3) 13 - 1
MOV P8 $ItemEx.$STR(S3).13
GOTO @JZSMSLL
break
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\镇魔神符怪.txt
#ACT
SENDMSG 5 目标心魔需要使用镇魔神符才能召唤
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 目标心魔不能召唤作为心魔宝宝
break
[@ZMSFKZH]
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\镇魔神符怪.txt
#ACT
ADDXMBB $PARAM(1) GOAL
MOV S3 $ITEMMAKEINDE[镇魔神符(捆)]
UpgradeUserItemEx $STR(S3) 13 - 1
MOV P8 $ItemEx.$STR(S3).13
GOTO @JZSMSLL
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 目标心魔不能召唤作为心魔宝宝
break
[@JZSMSLL]
#IF
SMALL P8 1
#ACT
takeid $STR(S3)
break
[@ZMFSCBB]
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\镇魔符招怪.txt
#ACT
takeid $PARAM(0)
ADDXMBB $PARAM(1) GOAL
break
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\镇魔神符怪.txt
#ACT
SENDMSG 5 目标心魔需要使用镇魔神符才能召唤
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 目标心魔不能召唤作为心魔宝宝
break
[@ZMSYSFB]
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\镇魔神符怪.txt
#ACT
takeid $PARAM(0)
ADDXMBB $PARAM(1) GOAL
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 目标心魔不能召唤作为心魔宝宝
break
[@ZMSYZHBB]
#IF
CHECKMAPNAME SWYSL
#ACT
#ELSEACT
SENDMSG 5 镇魔符(试用)只能在神威狱试练场中使用
break
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\魔符试用怪.txt
#ACT
takeid $PARAM(0)
ADDXMBB $PARAM(1) GOAL
break
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\神符试用怪.txt
#ACT
SENDMSG 5 目标心魔需要使用镇魔神符(试用)才能召唤
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 目标心魔不能召唤作为心魔宝宝
break
[@ZMSFSYBBL]
#IF
CHECKMAPNAME SWYSL
#ACT
#ELSEACT
SENDMSG 5 镇魔神符(试用)只能在神威狱试练场中使用
break
#IF
CHECKVARLIST $PARAM(1) ..\QuestDiary\数据文件\文本数据\神符试用怪.txt
#ACT
takeid $PARAM(0)
ADDXMBB $PARAM(1) GOAL
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 目标心魔不能召唤作为心魔宝宝
break
[@心魔强杀]
#ACT
Entryjs 300 25 6
break
9.捡取物品触发
彩虹引擎拾取东西会返回4个变量
$PARAM(21) -- 物品序列号ID
$PARAM(22) -- 物品名称
$PARAM(23) -- 物品掉落状态(0 - 玩家掉落或者丢弃,10 - NPC掉落,大于10表示怪物掉落)
$PARAM(24) -- 物品掉落者的名字
10.删除当前人物的元神
增加命令:DelPneuma
//作用删除当前人物的元神
[@duomi]
#IF
HasPneuma
#ACT
DelPneuma
SENDMSG 5 你成功删除了元神。
#ELSEACT
SENDMSG 5 你还没有释放分身。无法删除元神。
11.检测人物是否处于摆摊状态
增加检测命令 ISDOShop
//检测人物是否处于摆摊状态
示例:
#IF
ISDOShop
#ACT
SENDMSG 5 我正在摆摊
break
12.取消当前人物摆摊状态
增加脚本命令:CANCELSHOP
//取消当前人物摆摊状态。
示例:
#IF
ISDOShop
#ACT
CANCELSHOP
SENDMSG 5 我收摊了
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 我没有摆摊
13.检测某文本中是否包含另外一段字符
+ 增加检测命令 PosInList
//检测"参数2"文本中是否包含"参数1"内容,如果存在则返回内容至"参数3"
PosInList 参数1 参数2 参数3
参数1 //检测字符
参数2 //文本路径
参数3 //返回值
示范:
#IF
PosInList 测试 .\QuestDiary\数据文件\临时数据\测试.txt S1
#ACT
SENDMSG 5 ----<$STR(S1)>
break
#ELSEACT
SENDMSG 5 "测试"不在此文本中。
14.Give物品时返回值
示范
#IF
RANDOM 1
#ACT
GIVE 裁决 1
SENDMSG 5 我获得了ID为<$PARAM(10)>的物品<$PARAM(11)>。
Give物品时,获取最后一个物品的名字和序列号的变量保存位置,防止脚本冲突;
// $PARAM(10) 获得物品序列号
// $PARAM(11) 获得物品名字
15.元神登陆脚本
彩虹引擎
数增加设置,默认情况下元神在登陆完成后不执行任何脚本,包括[@Login],当在脚本标签后加个参数 PNEUMA,元神才允许被执行此段脚本,对象.脚本、HCALL、PNEUMACALL 不在此限制范围;
例:
[@Login] PNEUMA
#IF
ISPNEUMA ;检测是否是元神 AFT 的为ISSHADOW
#ACT
Goto @元神登陆
#ELSEACT
Goto @玩家登陆
16.设置宝宝名字和等级
彩虹的脚本 开始写错了,感谢枫叶指正!
增加脚本命令SETBONENAME A B,设置道士'强化骷髅召唤术'怪物的名称和等级;
例:SETBONENAME 龙骨骷髅 7 //B 参数可以忽略,忽略则使用技能等级
SETBONENAME 宝宝名字 宝宝等级
示范脚本
#ACT
SetPetLevel 龙骨骷髅 7
17.彩虹引擎行会银两
彩虹引擎
个人行会银两,最大支持21亿;
1、变量:
<$GUILDGOLD> 脚本中提取显示个人行会银两
2、检测脚本:
CheckGuildGold A B
参数说明:
A //检测符号,支持(>、<、=、\)
B //具体检测的数值
例如:
#IF
CheckGuildGold > 500
#SAY
你的行会银两超过500。
3、功能脚本:
GuildGold A B
参数说明:
A //操作符号,支持(+、-、=)
B //具体操作的数值
例如:
#ACT
GuildGold + 500
SENDMSG 7 你的行会银两增加了500。
这是 彩虹引擎的行会公共银两
最大支持21亿;
1、变量:
<$GUILD.PUBLICGOLD> 脚本中提取显示行会公共银两
2、检测脚本:
CheckGuildPublicGold A B C
参数说明:
A //需要检测的行会名称,SELF为当前角色的行会
B //检测符号,支持(>、<、=、\)
C //具体检测的数值
例如:
#IF
CheckGuildPublicGold SELF > 5000
#SAY
你们行会的公共银两超过5000。
3、功能脚本:
GuildPublicGold A B C
参数说明:
A //需要操作的行会名称,SELF为当前角色的行会
B //操作符号,支持(+、-、=)
C //具体操作的数值
例如:
#ACT
GuildPublicGold SELF + 1000
SENDMSG 7 你的行会公共银两增加了1000。
18.调整人物新属性值操作命令(暴击之类的天仙属性
彩虹的引擎 彩虹的这些属性是保存在DBS的下线不消失!
THUMPRATE //暴击概率
REDUCEAC //减免对方物理防御
REDUCEMAC //减免对方魔法防御
REDUCESPEEDPOINT //减免对方物理躲避
REDUCEANTIMAGIC //减免对方魔法防御
参数说明:
A //操作符号,支持(+、-、=)
B //具体操作的数值
例:
#ACT
THUMPRATE = 1
REDUCEAC = 2
REDUCEMAC = 3
REDUCESPEEDPOINT= 4
REDUCEANTIMAGIC = 5
变量 $THUMPRATE、$REDUCEAC、$REDUCEMAC、$REDUCESPEEDPOINT、$REDUCEANTIMAGIC 分别返回对应的属性当前数值
19.通灵塔五大行会资源变量
彩虹的
增加行会通灵塔五大资源变量,如下:
$GUILD.ORE //矿石 资源编号:0
$GUILD.GEM //宝石 资源编号:1
$GUILD.WOOD //木材 资源编号:2
$GUILD.BAR //金条 资源编号:3
$GUILD.ROCK //灵石 资源编号:4
行会通灵塔每日维护所需五大资源变量:
$GUILD.OREMAX //矿石 资源编号:5
$GUILD.GEMMAX //宝石 资源编号:6
$GUILD.WOODMAX //木材 资源编号:7
$GUILD.BARMAX //金条 资源编号:8
$GUILD.ROCKMAX //灵石 资源编号:9
[+] 增加功能脚本调整行会通灵塔五大资源;
功能脚本:
GuildTowerRes A B C D,用于调整行会通灵塔五大资源;
参数说明:
A //需要操作的行会名称,SELF为当前角色的行会
B //需要操作的资源编号(具体参数如上)
C //操作符号,支持(+、-、=)
D //具体操作的数值(0,1)
例如:
#ACT
GuildTowerRes SELF 2 + 500
SENDMSG 7 行会通灵塔木材资源增加了500!
20.神魔天人重数
彩虹引擎脚本
AmbitKind A B,调整人物天人类型 (参数B说明 3:天人神、4:天人魔、5:天仙神、6:天仙魔、7:上仙神、8:上仙魔);
AmbitLevel A B,调整人物天人境界重数 (参数B说明 范围:1-126);
变量 $AMBITKIND、$AMBITLEVEL 分别返回人物天人类型、人物天人境界重数;
参数说明:
A //操作符号,支持(+、-、=)
B //具体操作的数值
例:
#ACT
AmbitKind = 3
AmbitLevel = 1
即:设置人物为天人一重(神)
21.1.979拆卸类属性功能属性
彩虹的
1.979拆卸类属性功能
DecomPoseLevel A B;//设置拆卸等级
DecomPoseExp A B;//设置拆卸经验
DecomPoseExpMax A B;//设置拆卸经验MAX
Spirity A B;//设置精力值
SpirityMax A B;//设置精力值MAX
参数说明:
A //操作符号,支持(+、-、=)
B //具体操作的数值
变量:
$DECOMPOSELEVEL //拆卸等级
$DECOMPOSEEXP //拆卸经验
$DECOMPOSEEXPMAX //拆卸经验MAX
$SPIRITY //精力值
$SPIRITYMAX //精力值MAX
以下是AFT的
1.9792版中人物新生产功能属性如下:
A、增加脚本调整命令:
SETHUMX 参数1 参数2 参数3
参数1:类型(0-4)
0=精力值下限
1=精力值上限
2=拆卸等级
3=拆卸经验当前值
4=拆卸经验升级所需值
参数2:操作符(+-=)
参数3:值
示范:
#ACT
SETHUMX 0 + 100
SENDMSG 5 你的精力值获得增加100点
#ACT
SETHUMX 1 = 1000
SENDMSG 5 你的精力值上限值被设置成1000点
#ACT
SETHUMX 2 = 2
SETHUMX 3 = 999
SETHUMX 4 = 1888
SENDMSG 5 你的拆卸等级被调整到了2级
//以上值都是引擎自动保存在DBS人物数据中,支持合区无错!
B、增加获取变量:
$HUMJLX //获取当前人物所拥有的精力值
$HUMJLM //获取当前人物精力值的上限值
$HUMCQL //获取当前人物的拆卸等级
$HUMCQX //获取当前人物的拆卸经验
$HUMCQM //获取当前人物的拆卸升级所需经验
[@示范]
#ACT
SENDMSG 5 <$HUMJLX>==<$HUMJLM>===<$HUMCQL>===<$HUMCQX>===<$HUMCQM>
break
22.礼物脚本与【AFT】引擎不一致
彩虹引擎
更新增加盛大礼物倒计时显示脚本命令:DelayGift A B C
参数说明:
A //倒计时时间,单位:秒
B //倒计时结束后的触发QManage.txt中的指定标签
C //倒计时所显示的文字信息,文字中必须包含%s
例:
#ACT
DelayGift 180 @礼物1 您将获得第1份礼物,请等待%s
AFT引擎脚本
更新增加盛大最新礼物倒计时显示脚本命令:
DELAYLW 参数1 参数2 参数3
参数1:倒计时时间(秒)
参数2:倒计时时间结束后要触发的脚本标签,该标签放在登陆脚本QManage.txt中!
参数3:客户端显示的文字,注意,需要在文字最后面跟一个参数字符“%s”
[@测试礼物]
#ACT
DELAYLW 180 @测试礼物哈 您将获得第1份礼物,请等待%s
break
23.元力(神魔元力)【
彩虹引擎
增加脚本 ElementForce A B,调整人物当前元力值;
增加脚本 ElementForceMax A B,调整人物元力值的最大值;
变量 $ELEMENTFORCE、$ELEMENTFORCEMAX 分别返回元力值、元力最大值;
参数说明:
A //操作符号,支持(+、-、=)
B //具体操作的数值
例:
#ACT
ElementForce = 100
ElementForceMax = 200
即:设置元力值为100/200,天元心法达到五重即可显示
24.检测当前人物是否放出了宠物
增加脚本条件检测命令:CHECKPETFOLLOW
//作用:检测当前人物是否放出了宠物。
例子:
#if
CHECKPETFOLLOW
#SAY
你已经放出了宠物
#ELSESAY
你还没放出宠物
AFT此脚本命令为:checkclb
25.扩展大包裹命令
新增大包裹命令 BagSize 66
#IF
RANDOM 1
#ACT
BagSize 66
SENDMSG 5 你拥有了大包裹。
26.阿拉伯数字转换为中文数字
彩虹引擎
脚本变量 $NumToChr(n),将阿拉伯数字转换为中文数字,n支持变量;
例如:
#ACT
FORMATSTR S0 天人%s重 $NUMTOCHR($AMBITLEVEL) 蓝色的代表彩虹引擎天人境界变量,AFT为$TRJJ
FENGHAO 88 $STR(S0)
彩虹有第二种方法,根据自己的脚本写法灵活运用。
[+] 增加脚本命令 NumToChr A B,将一个阿拉伯数字转换为中文数字;
例:
#ACT
NumToChr S0 $MENTALLEVEL
NumToChr S1 123456789
SENDMSG 7 测试变量显示:<$STR(S0)>---<$STR(S1)>
27.物品托盘相关
彩虹脚本游戏里的托盘 就是里的一个类似NPC交易的那种托盘 注意颜色不一样的
彩虹的示范脚本
#ACT
Showspotdlg 6 提示信息 @传递标签1
[@传递标签1]
#ACT
#SAY
你放入的物品的ID是: <$PARAM(1)> ,物品的名字是; <$PARAM(0)>
28.收取执行ID物品
彩虹引擎 示范脚本都是彩虹的托盘获取ID返回装备ID
命令:TAKEM X
X为你要收取的物品的序列号,就是就是很长数字的那一串,不是装备名字!
示范收取托盘中的装备
#ACT
TAKEM $PARAM(1)
29.海魔值
彩虹引擎
ChangeSeaMCPoint A B,调整人物海魔值;
参数说明:
A //操作符号,支持(+、-、=)
B //具体操作的数值
例:
#ACT
ChangeSeaMCPoint + 500
说明:海魔值达到最大值(4星)为2000点。200点为1星,600点为2星,依此类推;
变量 $SEAMCPOINT 返回人物海魔值;
30.在客户端弹出活动面板
彩虹引擎
脚本命令 SendActivity 用于在客户端弹出活动面板
31.建立通灵塔
彩虹引擎
增加脚本命令 BuildGuildTower 在地表上建造通灵塔;
参数说明:
A //需要建立通灵塔的地图编号
B //x坐标
C //y坐标
D //操作类型(0=删除,1=建立)
E //建立通灵塔的行会名称
例:
#ACT
BuildGuildTower 3 $X $Y 1 $GUILDNAME
SENDMSG 7 恭喜你成功建立了通灵塔!!!
32.强化灵犀宝盒
彩虹引擎
UPGRADETREASUREBOX,弹出强化宝盒界面;
参数:
A // 1,返回强化宝盒成功动画; 2,返回强化宝盒失败动画
示范脚本
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
UPGRADETREASUREBOX
SENDMSG 5 强化灵犀宝盒成功
33.飞升莲花的脚本
彩虹引擎的脚本如下
BuildLotus A B C D E F 建立飞升莲花台,莲花台数据将保存在LotusInfoList.txt,莲花台7天后将自动删除;
详细说明:
A:地图编号
B:地图X坐标
C:地图Y坐标
D:莲花台类型(1=神族、2=魔族、3=删除)
E:莲花台效果(0=正常、1=发光、2=破碎状态)
F:莲花台所属玩家名字
例:
#ACT
BuildLotus $M $X $Y 1 0 $USERNAME
34.怪物数据增加字节BURST
彩虹引擎
怪物数据增加字节BURST,类型为 CHAR 字符长度:任意,推荐在14左右,你的暴率文件名有多长,就要定义多长,此字段为暴率镜像功能,指定此字段为暴率目录下的指定暴率文件名 不包含.txt后缀;
35.放置图腾命令
新增放置图腾命令 ReCallTotem
ReCallTotem A B C D E
// D、E参数用于设置箭塔;
A //图腾在怪物数据库中的名称
B //图腾有效时间(单位:秒)
C //重命名图腾名称,可忽略,则使用怪物数据库中图腾名称
D //附加图腾在怪物数据库中的名称
E //重命名附加图腾名称,可忽略,则使用怪物数据库中图腾名称
示范例子:
#ACT
ReCallTotem 箭塔图腾 600 彩虹的箭塔图腾 箭塔 彩虹家族的箭塔